Contract J.A.C.K. – das neueste Kind der NOLF Spielereihe. Schon die ersten beiden Teile der Serie überzeugten durch ihren Spielwitz (man erinnere sich an die schicken Bananen die Cate dauernd mit sich herumtrug) und schicke, neue Ideen. Und auch…
Contract J.A.C.K. – das neueste Kind der NOLF Spielereihe. Schon die ersten beiden Teile der Serie überzeugten durch ihren Spielwitz (man erinnere sich an die schicken Bananen die Cate dauernd mit sich herumtrug) und schicke, neue Ideen. Und auch der 3. Teil macht hier keine Ausnahme. Aber schon die Verpackung verrät: Diesmal ohne die hübsche Cate Archer. Ob ein No One Lives Forever auch ohne Cate Spaß macht lesen Sie hier.
Die Story des dritten Teils spielt zeitlich zwischen den ersten beiden Teilen. Allerdings wie oben schon erwähnt ohne die „alte“ Hauptdarstellerin Cate Archer. Als Ersatz dafür springt John Jack ein, der sich als beschäftigter Auftragskiller seine Brötchen verdient. Dieser wollte sich eigentlich nur einen gemütlichen Abend machen, ein oder zwei „Gläschen“ trinken und seinen Spaß haben. Irgendwie wurde es dann wohl ein Gläschen zuviel, doch das sollte später nicht sein einziges Problem sein. Als Jack wieder aus seinem kurzen Schläfchen erwacht, sitzt er gefesselt auf einem Stuhl und wird von 2 schmierigen Typen bewacht. Allerdings passt das Jack so ganz und gar nicht und er befreit sich kurzerhand von seinen Fesseln.
Daraufhin wird er nach Malta geschickt wo er von Cate Archers Erzfeind Dimitri Volkov einen Auftrag erhält – ob er will oder nicht. Die Untergrundorganisation H.A.R.M. wird von einer italienischen Konkurrenzfirma bedroht, welche es nun für Jack gilt auszuschalten.
Grafisch gesehen lehnt sich Contract J.A.C.K. stark an No One Lives Forever 2 an. Die Grafiken, Effekte und Levels fallen oft sehr detailliert aus. Letztere sind stark linear aufgebaut, so dass man sich keine Sorgen machen muss, dass man sich irgendwann einmal verlaufen sollte. Was sich nun auf den ersten Blick recht langweilig anhört ist es in keinster Weise. So findet man in den verschiedenen Levels immer wieder kleine nette Sachen und Gimmicks bei denen sich manchmal der eine oder andere Schmunzler nicht vermeiden lässt. Man denke dabei an Dinge wie Poster, Fahndungsbriefe, bedienbare Wasserhähne, jede Menge zerstörbare Levelobjekte usw. Desweiteren stimmt die Texturierung in allen Gebieten sehr gut zur dargestellten Szene. So sieht eine Raumstation aus wie eine Raumstation und ein italienisches Dorf eben wie ein italienisches Dorf. Aber auch Soundtechnisch ist J.A.C.K. mit Sicherheit up to date. So wird EAX 2.0 unterstützt, was einen realistischen und guten Ton liefert. Als Beispiel sei hier genannt, dass Patronenhülsen (die es übrigens zuhauf gibt) keinen Ton von sich geben, wenn sie auf einen Teppich fallen. Fallen sie jedoch auf einen Steinboden oder einen harten Holzboden so tun sie das sehr wohl. Oder auch die des Öfteren einem um die Ohren pfeifenden Kugeln lassen einen tiefer in das Spielgeschehen eintauchen.
Spielerisch hebt sich Contract J.A.C.K. wohl am stärksten von der Serie ab. So musste man in den NOLF-Vorgängerspielen öfters mal eine Schleichpartie einlegen um eine Mission zu bestehen und auch die Handtaschen-Utensilien waren bei Cate Standard. Wer das mochte, wird bei J.A.C.K. wohl eher schlecht bedient, denn John steht als Hau-drauf-Rambo absolut nicht auf so lahmes Rumgeeier. Er nimmt viel lieber eine der 16 handfesten Waffen und rennt durch die insgesamt 7 Abschnitte. Genauso schaut es bei den Missionsbriefings aus – wer braucht die schon. Diese wären aber auch fehl am Platz bzw. unnötig, da es eh nicht viel zu beschreiben gäbe. Die meisten Missionen bestehen fast nur aus ballern und zum Levelende gelangen. Ab und an gibt es auch ein paar kleine Schalterrätsel und ähnliches zu lösen, was sich aber in Grenzen hält um der „Ballerfreude“ nicht allzu lange eine Pause zu verpassen. Wer NOLF 2 gespielt hat wird sich auch noch an die „Rollenspielelemente“ erinnern. Gemeint sind die Akten und Dokumente die Cate Archer Punkte brachten um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Auf diese verzichtet Jack ganz, denn wer braucht schon besondere Fähigkeiten um den Abzug zu betätigen.
Ein paar interessante Punkte gibt es noch anzusprechen: Zum Beispiel die Künstliche Intelligenz, die gescripteten Sequenzen und die Physik Engine.
Die KI des Spiels sorgt durchaus für einige Überraschungen. So ist der Ersteindruck wenn man die erste Mission startet wohl eher der, dass die Gegner nur sinnlos auf einen zustürmen und absolut nichts im Kopf haben. Doch dieser Eindruck ändert sich sehr sehr schnell, wenn man sich ein Stück weiter in dem Level bewegt. Auf einmal sieht man die Gegner hinter Tische, Theken und andere Deckung bietende Gegenstände huschen. Und ist mal keine passende Deckung vorhanden, so stoßen sie kurzerhand herumstehende Tische um und benutzen diese zum Schutz. Einige linsen auch nur kurz um eine Ecke um dann, nachdem sie ein paar Schüsse abgegeben haben, gleich wieder hinter selbiger zu Verschwinden. Übrigens ist Treppensteigen für Jacks Widersacher auch kein Fremdwort.
Weiter geht’s mit den gescripteten Sequenzen. Von diesen findet man mehr als genug. Dies gibt der Handlung zumindest ein paar dynamische Wendungen, meist aber eher zum Nachteil des Spielers. So verperren umgestoßene Regale einem den Weg, springen Gegner aus herbeirasenden Autos, fallen professionell im Vorgarten geparkte Raketen um oder Sektoren in Raumstationen explodieren einem vor der Nase. Zu letzterem noch ein Satz als Anmerkung: Hier zieht’s wie Hechtsuppe! Wer Contract J.A.C.K. gespielt hat weiß was gemeint ist...
Interessant ist auch die eingebaute Physik Engine. Diese lässt getroffene Gegner realistisch über Geländer herunterpurzeln oder Treppen hinunterkullern. Doch diese liegen danach nicht irgendwie starr am Boden wie anderes Inventar, sondern können mit Hilfe von ein paar Granaten immer noch ein Stück „verschoben“ werden. Genauso fliegen Teile einer Explosion in der Raumstation realistisch durch die Gegend. Leider gibt es ab und an ein paar kleinere Fehler, wenn die Gegner, wie oben beschrieben, über ein Geländer purzeln. So kommt es vor, dass sie ohne „Flugzeit“ einfach auf den Boden fallen.
Im Multiplayermodus stellt Contract J.A.C.K. vier verschiedene Modi zur Auswahl. Zum einen die allseits bekannten Modi Deathmatch und Team-Deathmatch, zum anderen den Zerstörungs und den Weltuntergangs-Modus. Vor allem letzterer ist eine der vielen neuen Ideen die in dem Spiel stecken. Genau genommen geht es darum, dass wie bei dem bekannten Modus „Capture the Flag“ sich 2 Teams gegenüberstehen. Diese müssen dann jeweils versuchen die Teile der Weltuntergangs-Maschine, die überall im Level verstreut herumliegen, zu sich in die Basis zu bringen. Nur geschicktes Teamplay hilft, sich gegen die gegnerischen „Nesträuber“ zu verteidigen und so als erster die Maschine fertigzustellen. Im Zerstörungs-Modus stehen sich wieder 2 Teams gegenüber. Das eine Team muss versuchen 2 von 3 strategischen Punkten per C4 zu sprengen. Die Aufgabe des anderen Teams ist es, eben genau dies zu verhindern. Nach einer Runde werden die Teams getauscht, so dass die Verteidiger zu Angreifern werden und umgekehrt. Schade allerdings, dass es nicht einen Rennen-Modus oder ähnliches gibt, was sich vielleicht angeboten hätte, da ja bereits die Kampf-Vespas und Kanonen-Schneemobile im Spiel vorhanden sind. Aber wer weiß, da mit dem Spiel auch Entwickler-Tools mitgeliefert werden, ist dies sicher alles nur eine Frage der Zeit, bis so etwas entsteht.
Fazit
John Jack hat wohl seine Hausaufgaben bei Serious Sam gemacht. Denn der am Feuerknopf festwachsende Finger kommt einem aus diesem Titel recht bekannt vor. Wer allerdings daran Spaß hatte, wird auch mit Contract J.A.C.K. sehr gut bedient. Leider ist das Spiel im Solomodus sehr kurz (5-10 Stunden). Nettes Gimmik ist die beigelegte Vollversion von NOLF2, bei der Freunde des Schleichens auf ihre Kosten kommen. Alles in allem bietet Contract J.A.C.K. somit witzigen aber leider kurzen Ballerspaß.