Komplettlösung
Nach der Ankunft im Hafen sprecht Ihr die Leute in der Kutschean, sie geleiten Euch in das Haus des Dr. Cobble. Dort lest Ihr
das Tagebuch und das Telegramm vom Tisch und steckt beides ein,
dann ist es Zeit für einen Stadtrundgang. Ihr trefft Gloria am
Friedhof und geht mit ihr zum General Store, wo einige
Fotoplatten eingekauft werden. Anschließend geht´s weiter zu
Gemeindearchiv um mit Tobias Juggs zu reden. Seine Frage
beantwortet Ihr Shakespear. Erzählt ihm, wie sehr Ihr
gepflegte Literatur mögt, und werft dann einen Blick in das
Register am Tisch. Verlaßt den Raum und wartet ab , bis Tobias
wieder verschwunden ist, dann kehrt Ihr zurück, um die Schränke
an der hinteren Wand zu untersuchen. So kommt Ihr an ein
weiteres Register und eine Lupe heran. Bevor Ihr das Gebäude
verlaßt, solltet Ihr noch den Zettel unter dem Fuß der Rüstung
mitgehen lassen. Nun mach Ihr Euch auf den Weg zur Fischerei,
um mit Hambleton zu reden. Ihr erfahrt von einem Steinkreuz,
das im Wald verlorengegangen ist. Im müllhaufen vor der
Fischerei findet Ihr eine Strickleiter, die sich später noch
als nützlich erweisen wird. Dann ab in den Wald um nach dem
verschollenen Steinkreuz zu suchen. Nehmt die Liane und drei
Äste mit, anschließend besucht Ihr Tobias Juggs in seiner
Privatresidenz ---
--- Ihr erhaltet eine wichtige Information. Das Gewehr im
zweiten Raum wird genauer unter die Lupe (!) genommen. Bevor´s
nun wieder nach Hause ins Zimmer bei Dr. Cobble geht, solltet
Ihr kurz beim Zigeuner-Platz vorbeischauen. Ohne aufdringlich
zu werden, sprecht Ihr den Polizisten mehrmals an. Seid Ihr
endlich in Eurem Zimmer angelangt, nehmt Ihr den Alkohol und
die Watte aus der Kommode. Benutzt Ihr die beiden Teile
miteinander, erhaltet Ihr ein alkoholgeträktes Wattebäuschchen.
Öffnet die Kiste und nehmt den Inhalt heraus, dann legt die
Zeichnung links auf den Tisch und reibt sie mit der Watte ein.
Packt jetzt das Kreuz auf den Searcher und geht ins Gasthaus,
um ein Bier zu bestellen und mit dem Wirt über Gott und die
Welt zu reden.
Das Angebot des Leuchtturmwärters, Euch in den Wald zu führen,
wird abgelehnt. Nachden Ihr die Kneipe verlassen habt, werdet
Ihr Zeugen einer Schlägerei. Schnappt Euch den Knüppel und haut
kräftig rein, daraufhin landet ihr in einer Apotheke, wo man
Euch gut verarztet. Habt Ihr auch diese Strapatzen überstanden,
geht´s zurück in Euer Zimmer, um das Fernrohr, die Lampe, das
Stativ sowie den Fotoapparat aus der Kiste zu holen. Nun ab in
Richtung Gemeindehaus, wo Ihr Euren Reiseführer trefft. Er wird
Euch zu einer großen Lichtung inmitten des Waldes führen. Dort
bastelt Ihr aus den drei Ästen und der Liane ein Stativ
zusammen und bringt den Fotoapparat darauf an. Legt die
Fotoplatten ein und schießt drei Bilder, danach geht zu der
Stelle wo die Katze verschwunden ist, und springt hinter den
Busch. Nun schnell nach rechts, auf daß Ihr nicht entdeckt
werdet. Ihr beobachtet eine seltsame Zeremonie und gelangt in
den Besitz eines Pergaments. Jetzt flott nach links und raus
aus dem unheimlichen Wald. In Eurem Zimmer werft Ihr einen
genauen Blick auf das Pergament, nehmt das Rezept vom Tisch
und geht in die Apotheke. Hier könnt Ihr Eure Schnappschüsse
entwickeln; geht dazu in den hinteren Raum, nehmt dort alle
Flaschen aus dem Regal und vom Tisch. Dann nach links durch den
Vorhang und das Licht ausgeschaltet. Jetzt legt ihr die Fotos
in die Wanne und kippt Methylaminoparaphenol, Hydrochinon,
Kaliumpyrosulfit sowie Natriumsulfit hinzu, schon könnt Ihr die
fertig entwickelten Fotos betrachten. Allerdings, was Ihr da zu
sehen bekommt, haut selbst den härtesten Hobby-Astronomen vom
Hocker! Na, zum Glück eilt Euch sogleich der Apotheker zu
Hilfe...
Verlaßt nun die Apotheke und redet mit Mr. Coldstone, dann ab
nach rechts zum General Store, um den Schlüssel von der Kasse
zu nehmen. Jetzt zum Haus von Tobias Juggs und hinein, doch, oh
weh -- der Hausbesitzer wurde anscheinend ermordet! Ohne Zeit
zu verlieren, nehmt Ihr die drei Statuen und begebt Euch ins
Wohnzimmer. Dort schaut Ihr unter der linken Ecke des Teppichs
nach, es findet sich ein kleiner Schlüssel. Tauscht Ihr die
drei Statuen und die entsprechenden Bücher (Babystatue ---
Kindheit, Jünglingsstatue --- Der Mann, der lacht,
Greisenstatue --- Die Kunst, Großvater zu sein) aus, so
öffnet sich eine Geheimtür. Im Raum dahinter findet sich der
sterbende Mr. Juggs, der Euch interessante Dinge über diese
kleine Provinzstadt erzählt. Überreicht dem Todgeweihten das
Pergament, und Ihr erhaltet das Necronomicum, das Ihr mit dem
kleinen Schlüssel öffnet, um den Inhalt zu lesen. Verlaßt
daraufhin das Haus und macht Euch auf den Weg zu Eurem Zimmer.
Hier werden die Schubladen der Kommode geöffnet, dann lest in
aller Ruhe die Nachricht. Weiter zur Post, um mit der Frau am
Schalter zu sprechen, danach durch die hintere linke Tür und
mit dem Mann im ersten Stock geredet. Außerhalb des
Postgebäudes trefft Ihr auf eine Frau, die gerne eine Bibel
tauschen möchte...
Geht also zum General Store und kauft und kauft dort
Fotoplatten und ein Medaillon ein. Diese Brosche könnt Ihr bei
der alten Dame gegen den Schmöker eintauschen., anschließend ab
zum Gemeindehaus und mit Bishop reden. Nach dem Gespräch
betretet Ihr das Gebäude. Bittet den Sekretär um eine Audienz
beim Bürgermeister, die überzeugendsten Argumente sind dabei 2,
3 und 1. Habt Ihr den Sekretär genug genervt, läßt er Euch
durch zum Oberhäuptling. Dort öffnet Ihr den großen
Karteikasten, der einen Safe enthält --- der Öffner-Code ergibt
sich aus der Bibel und lautet 345. Nehmt das Tagebuch sowie das
Etui heraus und setzt Euch an den Schreibtisch. Studiert das
Tagebuch und packt es anschließend zurück in den Safe, dann
raus aus dem Gebäude und hin zu Post, um mit dem Mann vom
oberen Stockwerk zu plaudern. Nun ab zum Friedhof, dort trefft
Ihr auf Bishop, der sich ein wenig mit euch unterhält. Wird das
Etui einer Untersuchung unterzogen, so findet sich ein
Abholschein, der bei der Post abzuholen ist --- dafür gibt´s
ein Paket, das eine Kutte enthält. Jetzt zur Apotheke,
Tabletten einkaufen, und zum Brunnen, wo Ihr die Kutte
überstreifen könnt. Derart verkleidet spaziert Ihr zum
Leuchtturm, wo Ihr sogleich die Strickleiter mit dem Fenster
benutzen könnt.
Am Dach findet sich eine Sonnenuhr, die sich öffnen läßt.
Greift Euch die Kerze aus der Lampe im Hintergrund und
versucht, sie mit Hilfe der Lupe anzuzünden --- mit dem
brennenden Docht bearbeitet Ihr die Flügel der Sonnenuhr. Legt
anschließend die Flügel an und überfliegt das Städtchen,
gelandet wird im Zigeunerlager, wo Ihr gar freundlich empfangen
werdet. Ja, man läßt Euch so gar einen Blick in die
Kristallkugel werfen (sofern Ihr zweimal darum bittet), dann
begebt Euch zur Apotheke, wo Ihr Bishop nach dem Schlüssel
fragt. Macht Euch nun auf den Weg zum Friedof, wo Ihr eine
Eisenstange an einem Grab und ein Seil in einem Wagen findet.
Mit dem Eisen läßt sich die Tür zum Mausoleum öffnen, das Seil
wird am Türrahmen befestigt, und schon geht´s ab in die
Unterwelt --- für die nötige Übersicht sorgt unsere
allumfassende Karte!
Raum 1: Hier erwartet Euch ein kleines Monster!
Raum 2: Vorsicht Feuerfalle!
Raum 3: Hier finden sich zwei Schädel...
Raum 4: ...die hier plaziert werden.
Raum 5: In der Mitte des Raumes befindet sich eine Bodenplatte,
die eine Tür öffnet.
Raum 6: Hier lautet die richtige Kombination oben rechts, unten
links, unten rechts und oben links --- schon öffnet sich eine
weitere Tür...
Raum 7: Vorsicht Fallgrube!
Raum 8: Zwei nette Statuen gibt´s zu finden...
Raum 9: ...die hier in die Nischen gepackt und anschließend
wieder zurück in den Raum 8 gebracht werden.
Raum 10: Die korrekte Kombination ist unten rechts, unten
links, unten Mitte, oben rechts, oben links, oben Mitte, Mitte
rechts und Mitte links.
Raum 11: Vorsichtig pirscht man sich ans Loch heran und rennt
sogleich wieder weg.
Raum 12: Nachdem Ihr dreimal um den Altar herumgelaufen seid,
öffnet sich eine Geheimtür.
Raum 13: Schnappt Euch die vier Statuen und rennt um Euer Leben
in Richtung Ausgang.
DIE UNTERWELT
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¦ 2 ¦ 3 ¦ 6 ¦ 5 ¦
+ +---+ +- -+- -+- -¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 1 ¦ 5 ¦ 8 ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+ +---+ +- -+- -+- -¦
¦ E ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ I ¦ 4 ¦ 7 ¦ ¦ 9 ¦ ¦
¦ N ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+ +---+---+-----+-----+- -¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 3 ¦ 7 ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+---+ +---+- -+-----+-----¦
¦ 5 ¦ 5 ¦ 12 ¦
+---+---+ +-----+- -+- -+-----+
¦11 10 ¦ 13 ¦
+-----------------------------------+
In allerletzter Sekunde werdet Ihr von der Friedhofstante
gerettet. Sie verschleppt Euch in ein idyllisches Landhäuschen,
wo die Frage mit Numero 4 gekontert wird. Die folgende Bitte um
das Auffinden der Zeichnung könnt Ihr freilich nicht abschlagen
--- sie befindet sich hinter dem Bild links an der wand. Werft
einen Blick auf die Zeichnung, dann geht zum blauen Haus, das
sich neben Eurem Urlaubsquartier befindet. Ihr trefft auf einen
unheimlichen Mann, also nehmt die erste Statue und sprecht die
magische Formel 1, 2, 3, 4. Auf das nunmehr sichtbare
Pentagramm wird schleunigst die Statue gepackt, schon habt Ihr
den Typen ins Jenseits befördert. In der Scheune neben dem
Rathaus wartet gleich der nächste Unhold, hier wird die zweite
Statue benutzt und die Formel 2, 3, 4 aufgesagt. Wieder
erscheint ein Pentagramm, darum klettert per Seil ins obere
Stockwerk und packt die Statue darauf; damit wäre auch Dämon
Numero zwo erledigt. Der dritte im Bunde tummelt sich im Haus
von Mr. Coldstone, also dritte Statue, Spruch 3, 4, 1, 2
aufsagen, Pentagramm etc... . Ist der Fiesling verschieden,
begebt Euch zum General Store und holt den Fisch aus der
Mülltonne. Nun sollte eine Katze auftauchen, die mit Hilfe des
Kadavers geködert wird. Geht mit dem Mäusedieb zu dem Haus, vor
dem der Hund residiert --- bekanntlich sind sich die beiden
Rassen ja nicht sonderlich grün ---, und es kommt zu einem
tierischen Streit.
Vom Lärm aufgeschreckt, erscheinen zwei Männer. Flüchtet in die
alte Ruine, nehmt dort die Lampe bzw. Windrose aus der Truhe.
Die Windrose wird mit dem Steuerrad an der hinteren Wand
benutzt, es öffnet sich eine Geheimtür. Im ersten Stock ist
Vorsicht geboten, da sich unter dem Teppich ebenfalls eine
Geheimtür befindet. Setzt Ihr über dem Kamin, rechts neben der
Laterne, die Lampe ein, so öffnet sich eine weitere Geheimtür.
Aus dem nächsten Stockwerk wird das Buch aus dem Regal sowie
die Kurbel aus dem Schreibtisch genommen. Die Kurbel wird mit
dem Ferrohr verwendet, woraufhin drei Hebel erscheinen .
Betätigt Ihr den mittleren, erhaltet Ihr eine Kugel, die sich
in die Sternkarte einsetzen läßt --- und nochmals zeigt sich
eine versteckte Pforte, so daß Ihr im vierten Stockwerk die
letzte Statue ins Steinpodest einbauen könnt. Anschließend
werden die Zahlen 4, 1, 2, 3 aufgesagt, und es erscheinen
einige Männer, die Euch zum Podest bringen. Sobald Ihr über dem
Fels hockt, wird die Statue mit dem Podest benutzt --- und
somit ist auch der letzte Dämon beseitigt. Jetzt nix wie raus
aus den Ruinen...
Am nächsten Morgen findet sich eine Nachricht im Zimmer, dann
ab zur Post. Redet dort mit der Schalterfrau; es erscheint ein
Polizist, in dessen Begleitung Ihr durch die linke Tür
marschiert. Ihr erhaltet eine Feder und Anweisungen fürs
weitere Vorgehen. Macht Euch sogleich auf den Weg zur
Fischerei, wo Ihr bereits von Bishop erwartet werdet. Nach
einer kleinen Unterredung nehmt Ihr den Stock und versucht,
damit die Tür zu öffnen. Sollte das nicht klappen, dann geht zu
General Store, besorgt Euch eine Brosche und wiederholt damit
die ganze Öffnungsaktion --- zwar geht die Brosche entzwei,
dafür bleibt eine Nadel übrig, der das Schloß keinen Widerstand
entgegenzusetzen hat. Im Inneren des Gebäudes liegt ein tmter
Fischer. Bei näherer Untersuchung der Umgebung rund um das
Fenster stellt sich heraus, daß einige Holzdielen lose sind:
Darunter liegen Pfeile verborgen, der passende Bogen findet
sich im Kamin. Nun geht´s zur großen Lichtung, von der Euch ein
Vogel zu einem alten Indianer führt. Dessen Fragen werden mit
1, 1, 3, 1, 3 beantwortet, und Ihr erhaltet einen Ring sowie
einen Farbeimer. Damit weiter zum Brunnen und dort hinunter. Um
nicht in die Falle zu stürzen, benutzt Ihr den Eimer. Ein Bild
weiter müßt Ihr den Säure- bzw. Teerkanister und das leere
Behältnis aufklauben, im nächsten Raum schleicht Ihr Euch
vorsichtig an die Ölpfütze heran und füllt den leeren Kanister
mit schwarzem Gold. Anschließend erwartet Euch bereits der
Hohepriester, der durch den Naphtankanister, die Feuersteine
sowie den Bogen abgetreten wird...
Sammelt nach gewonnener Schlacht die hinterbliebenen
Gegenstände auf und begebt Euch zum Hafen, wo Ihr Bishop darum
bittet, Euch sein Boot zu leihen (2, 3, 3, 2). Mit dem Pott
paddelt Ihr zu einer Insel, wo neben dem Steinkopf ein Rubin
und ein Smaragd zu entdecken sind. Nehmt Ihr die Tür unter die
Lupe, findet sich ein Mechanismus, an dem so lange
herumgespielt wird, bis sich endlich ein Schädel zeigt.
Daraufhin öffnet sich die Tür, und Ihr könnt die Höhle
betreten. Hier benutzt Ihr den Rubin mit der großen Statue, auf
dem Boden lassen sich bei genauerer Untersuchung einige
Pentagramme entdecken. Ihr stellt Euch auf dasjenige vorne
rechts und benutzt den Aquamarin. Das Monster ist jetzt tot,
und Ihr könnt die Grotte verlassen. Nun trefft Ihr auf den
Wissenschaftler Boleskine, der Euch einen Ring überreicht. Geht
zurück zum Boot und dann ab zur nächsten Höhle. Dort wird am
Eingang die Laterne zweimal benutzt, fortan ist jedoch Vorsicht
geboten --- Ihr müßt einigen Monstern ausweichen und in einen
Raum gelangen, in dem ein Junge festgehalten wird. Hier benutzt
Ihr den Ring des Natawanga, den Ring von Boleskine und den
Saphir, ätzt dann noch mit Hilfe des Säurekanisters den Buckel
im Zentrum weg, und prompt erhaltet Ihr einen Diamanten. Um das
hiesige Monster zu töten, müßt Ihr ein weiteres Mal die Ringe
benutzen, dann begebt Ihr Euch zurück zum Ausgang und sucht
dort nach einem Schlupfloch. So gelangt Ihr auf einen steinigen
Platz, wo Ihr ein weiteres Mal das Stativ plus Fotoapparat
aufbaut. Packt jetzt Schmetterling plus Lupe in die Kamera und
benutzt die Lampe.
Um das kommende Spektakel auf Film bannen zu können, müssen die
Fotoplatten eingelegt werden, und endlich ist es soweit: Der
sagenumwobene Komet erscheint! Ein winziges Stück davon bricht
ab; klare Sache, da? Ihr Euch das Teil sofort schnappt. Dann
geht´s in den Endspurt: Allen Steinen wird der passende
Gegenstand zugeordnet (also blauer Stein --- Aquamarin, roter
Stein --- Feuerstein, weißer Stein --- Kometenstück, grüner
Stein --- Diamant). Danach landet Ihr wieder im Haus, wo Ihr
noch ein kurzes Gespräch führen müßt. Nun aber raus aus den
vier Wänden und ab zum Hafen, wo schließlich der hart
erarbeitete Sieg ausgekostet wird!