PC Simon the Sorcerer 2

Komplettlösung:

Wie schon bei seinem ersten Abenteuer, so ist Simon auch dieses Mal mitten in
den Schlamassel geschliddert. Ein Schrank als Fortbewegungsmittel, wo gibt’s
denn so was!Und wieder muß er sich mit Sordid herumärgern. Nun gut, was soll’s,
muß er also den Treibstoff namens Mucusade herbeischaffen, um wieder nach
Hause zu gelangen. Zunächst einmal marschiert er nochmals in die Hütte von
Calypso, um sich dort mit einem Baseballschläger und einem Fäßchen grüner Far-
be auszustatten. Schon einmal hier, ergreift er gleich die Gelegenheit, Alix ein
wenig zu ärgern. So, nun wird es Zeit, die Gegend zu erkunden. Er geht zur Straße
der Händler und läßt sich vom Schmied dessen Leid klagen. Natürlich kann ihm
Simon bei seinen Problemen helfen (15/1/3) und darf sich als Dank eine
stabile Brechstange in seine Mütze packen. Danach läßt er sich im Zoogeschäft
eine etwas merkwürdig anmutende Maschine erklären, deren Benutzung er sich
erst einmal für später aufhebt; klingt aber äußerst interessant!Weiter geht’s
zum Scherzartikelladen. Den Besitzer spricht Simon auf die Stinkbombenwerbung
an. Leider gibt es im Moment keine Stinkbomben mehr, denn diese könnte er be-
stimmt gut gebrauchen. Als der Verkäufer sich die Affenmaske aufsetzt und weg-
sieht, stibitzt ihm Simon das Witzebuch von der Theke, hält noch einen kleinen
Smalltalk, erfährt, daß er sich bei ihm gegen Vorlage eines Musters ein Kostüm
machen lassen kann und macht sich von dannen. Komische Type dieser Kerl! Sein
nächster Weg führt ihn zu den Docks, wo er auf ein Mädchen namens Goldlöckchen
trifft, mit dem er sich ausführlich unterhält und das dringend Hilfe braucht.
Er hebelt ihr mit der Brechstange die Kiste auf, in der sie sich sofort ver-
steckt. Die Sachen, die sie vor der Kiste ablegt, eine Perücke und ein Gummi-
dingens, sackt Simon selbstverständlich ein und schlendert weiter die Docks
entlang, bis er auf einen Neger namens Un Bongo trifft, der ziemlich gefrustet
ist, weil ihm seine Regenmach-Tänzer abhanden gekommen sind. Mal sehen, ob dem
Manne geholfen werden kann! Was hat Goldlöckchen doch von den drei Bären
erzählt? Na, mal sehen und nix wie hin zu deren Behausung. Doch die Hütte ist
komplett verrammelt. Simon mopst sich nur den Brief aus dem Briefkasten und
muß unverrichteter Dinge vondannen ziehen. Er beschließt, dem Pfandleiher einen
Besuch abzustatten. Vor dem Gebäude sitzt ein trauriger Narr, über dessen Witze
nun wahrlich keiner mehr lachen kann. Simon überläßt ihm das Witzebuch und
erhält dafür eine Schweineblase. Ob die wohl mal zu was nutze sein kann, mal
sehen. Jetzt erst einmal nix wie rein in die Pfandleihe. Der Sekretärin erzählt
er irgend etwas und darf nun beim Boss vorsprechen. Simon interessiert sich
natürlich sehr für die Rohrpost und beschließt, einen Trick zu versuchen.
Schnell legt er den Brief der Bären in die Ablage und hofft, daß der Pfand-
leiher nun für ihn die Türen öffnen wird. Wrumm! Gesagt, getan, und schnell
rennt Simon wieder zurück zu den Bären, wo er nun ins Haus hinein spazieren
kann. In der Küche läßt er schnell die Gummihandschuhe in seiner Mütze ver-
schwinden und dreht den tropfenden Wasserhahn zu. Verdammt, die Bären kommen
nach Hause!Bald schon ist der Eindringling entdeckt, und Simon wird durch den
Kamin zum Brunnen katapultiert. Was soll’s, noch mal zurück zu den Bären.
Schnell hat er kapiert, daß die Teddys gegenüber Goldlöckchen einen gewissen
Groll hegen. Er gibt Vater Bär die Perücke und darf sich zum Dank ein Schüs-
selchen Brei mitnehmen. Prima!Sein nächster Weg führt Simon zum Stadtplatz, wo
er auf eine Gruppe Tänzer trifft. Er findet die Burschen zwar ziemlich be-
knackt, guckt ihnen aber doch ein wenig zu. Als einer von ihnen seinen Stab
zerdeppert, gibt er ihnen seinen Baseballschläger und beobachtet schadenfroh,
wie dieser durch die Luft fliegt und den Chef der Truppe k. o. schlägt. Auf
seinem weiteren Rundgang durch die Lande entdeckt er auf der Händlerstraße
ein Plakat, auf dem steht, daß ein neuer Leiter für die Tanztruppe gesucht
wird. Hmmm, da war doch was!Sofort wetzt Simon zu den Docks und zeigt Um Bongo
das Plakat, der auch gleich freudig davon saust, den Job zu übernehmen. Simon
folgt ihm und findet einen völlig gefrusteten Neger, dem eine seiner Trommel-
häute gerissen ist. Er gibt ihm die Schweineblase und los kann’s gehen!Nun
will Simon eigentlich dem Tätowierstudio einen Besuch abstatten, doch leider
ist dieses geschlossen. Also zieht er die daneben an der Wand befindliche Lei-
ter aus und klettert hoch zu der Behausung der Verrücktengemeinschaft. Als er
den Pan Man ansprechen will, erfährt er, daß dieser leicht abwesend ist und man
sich mit ihm nur schriftlich auseinandersetzen kann. Vom Fish Man bekommt er
einen Notizblock, mit dessen Hilfe er sich nun mit dem Pan Man "unterhalten"
kann. Selbstverständlich probiert er das sofort aus und tatsächlich, es fun-
ktioniert. Er erhõät von ihm eine Broschüre der Verrücktenvereinigung und den
Hinweis, daß die Vereinigung noch dringend einen Breiträger braucht. Simon
stülpt sich die Breischüssel über den Schädel und bekommt daraufhin das
Startset zum Beitritt in die kuriose Vereinigung. Simon untersucht natürlich
sofort den Inhalt des Säckchens und fördert einige nützliche Dinge zutage.
Klasse!So, jetzt ist genau die richtige Zeit, sich mit der Maschine im Zooge-
schäft zu befassen. Simon marschiert stracks dorthin und benutzt die Gummi-
handschuhe, um sich die Schildkröte aus dem Käfig zu greifen. Diese steckt er
in den rechten Käfig der Maschine, stellt den Hebel auf "minus" und drückt den
grünen Knopf. Schon hat er die Schildkröte von ihrer Leuchtkraft inform von
Leuchtaalen separiert. Er nimmt die Schildkröte aus dem Käfig und stellt
stattdessen das Glas mit den erloschenen Glühwürmchen hinein. Nun stellt er
den Hebel auf "plus", drückt den grünen Knopf und erhält herrlich leuchtende,
frisch aufgeladene Glühwürmchen, die er sofort in seiner Mütze verstaut. Lang-
sam hungrig geworden, beschließt Simon bei Muc Swamplings vorbei zu schauen.
Von dem Typ vor dem Restaurant erhält er ein paar Informationen, einen Gut-
schein und einen Luftballon. Ein kleiner Gang um das Gebäude herum bringt
Simon in den Besitz einer prima Angelrute, die in einem Mülleimer ihr Dasein
fristet. So, jetzt wird’s aber Zeit für etwas Nahrhaftes. Simon betritt das Re-
staurant und bekommt für den Gutschein und etwas Bares ein Kindermenue. Igitt,
nicht eßbar, aber vielleicht noch nützlich!Der Versuch, hinter die Tresenklappe
und hin zu seinem Freund dem Swampling zu gelangen scheitert am Bedienungs-
personal und so unterhält er sich mit dem Tätowierer, der nicht vor zwei Uhr
arbeiten will, hört sich das Leid des Anorakmanns an und beschließt dann, die
Swamplingfigur aus der Menuetüte dem Scherzartikelverküufer als Muster für
ein Kostüm zu bringen. Gesagt getan, die Figur ist abgeliefert, doch es fehlt
grüner Stoff für das Kostüm. Also geht Simon zu dem fetten Stoffhündler, der
ihm für eine kleine Gegenleistung grünen Stoff verspricht. Schon findet sich
Simon in einer Grotte wieder, in der er eine Zauberlampe suchen soll. Ge-
schafft, nach schier nicht enden wollender Rubbelei findet er die richtige
Lampe. Er ruft den Fettwanst und übergibt sie ihm. Doch Pustekuchen, grüner
Stoff ist aus und Simon erhält nur weißen. Nun ist guter Rat teuer. Eine Er-
leuchtung ereilt den Held und schnell flitzt er zum Brunnen, kippt die grüne
Farbe ins Wasser, legt den Stoff neben den Waschkorb, hält ein kleines Schwä-
tzchen mit den Waschfrauen und kann sich dann den frisch gewaschenen, nun
grünen Stoff wieder einstecken. Diesen bringt er zum Scherzartikelverkäufer
und erhält nach kurzer Zeit ein wirklich tolles Swamplingkostüm. Wieder auf
der Straße erinnert er sich an den Jungen, der mit einem Ballon davon geflo-
gen ist. Hmmm, vielleicht kann er das auch, aber einer reicht wohl nicht. Er er-
innert sich, daß ihm der Typ vor dem Restaurant keinen zweiten geben will, weil
er schon einen hat, also bindet Simon seinen Ballon an das Gitter neben dem
Schmied, holt sich einen zweiten Ballon, bindet auch diesen an, geht wieder zum
Restaurant und läßt sich einen dritten geben, den er aber in seiner Mütze be-
hält. Zeit für einen Besuch beim Swampling!Simon betritt das Restaurant, zieht
sich das Kostüm an und kann nun ungehindert hinter die Theke in die Küche.
Dort steigt er die Treppe hinauf und steht endlich vor seinem alten Freund
dem Swampling, der sich mächtig freut Simon wieder zu sehen. Himmel, schon wie-
der Swamp stew! Was soll’s, Simon schnappt sich den Eimer und macht sich auf
in den Sumpf. Um dorthin zu kommen, muß er erst einmal zur Pfandleihe. Dort öff-
net er mit der Brechstange das Gitter am Boden vor dem Haus und steigt hinab
in die Tiefe. Nach einem kurzen Stück wird es so dunkel, daß er die Glühwürm-
chen zur Erleuchtung benutzt. Nun kann es weitergehen, über eine Leiter gelangt
Simon zu den Sümpfen, wo er auf eine Frau trifft, die für die Touristen die
Seejungfrau spielt und auf ihre Ablösung wartet. Von ihr erfährt er von dem
legendären Schwert. Sage oder Wahrheit?Später. Zunächst probiert Simon seine
Angel mit der Made als Köder im See aus und fängt einen fetten Fisch. Boa!So,
jetzt muß er sich aber um den Schlamm für das Mahl kümmern. An einer kleinen
Brücke bindet er das Bungee-Seil an die Railing und seine Füße und springt
dann mit dem Spezial-Schlammeimer in die Tiefe, um sich eine gute Portion von
dem köstlichen Schlamm zu besorgen. Diesen bringt er auf bekanntem Weg zu
seinem Freund Swampling, der sofort hocherfreut anfängt, sein Stew zu kochen.
Bevor Simon sich nun verziehen kann, wird ihm noch ein Glas des köstlichen
Fraßes aufgezwungen. Na gut, wenn’s denn sein muß, seufz!Da dieses Zeug so ent-
setzlich stinkt, beschließt Simon, es dem Scherzartikelverkäufer zu bringen.
Vielleicht kann er es für Stinkbomben gebrauchen. Klar, Simon hatte den richti-
gen Riecher. Mit einer Stinkbombe ausgerüstet macht er sich auf den Weg zum
Magierwettbewerb. Hier meldet er sich beim Pförtner ordentlich an und betritt
das Zelt. Er versucht zwar, sich mit den Zauberern zu unterhalten, doch mit
wenig Erfolg. Er schmeißt die Stinkbombe auf den Boden. Nach einiger Zeit sitzt
im Zelt nur der Schwerhörige. Da dieser erkältet ist, hat er von dem fürchter-
lichen Gestank nix mitbekommen. Also kippt ihm Simon etwas von dem Swamp shake
ins Hörrohr, so daß dieser nun völlig taub ist. Nun schnappt er sich schnell
das liegengebliebene Zauberbuch und mogelt sich in der Reihenfolge vor. Mit
Hilfe des Zauberbuches gelingt es Simon nun, sich den Rang des offiziellen
Magiers zu ergaunern. Der nächste Gang führt ihn zum Schloß, wo ihn die Wachen
nach Abgabe einer kleinen Gebühr passieren lassen. Am Tor zeigt er dann seinen
gerade erworbenen Magierausweis und kann eintreten. Im Innenhof trifft er auf
den Prinzen, einen ziemlich verwöhnten Bengel, der partout ein Schwert haben
möchte. Diese Kids heutzutage!Simon betritt schnell das Schloß und dort das
Kinderzimmer. Hier hebt er eine Rassel und eine Tröte auf, schiebt den Keil
unter die Wiege, damit sie stoppt, zieht das Rädchen von der Wand und verläßt
schnell wieder das Zimmer mit dem schreienen Baby. Jetzt betritt er den
Thronsaal, wo er vom König den Auftrag bekommt, sich um das Baby zu kümmern.
Hilfe, auch das noch!Bevor er den Thronsaal wieder verläßt, lockt er geschickt
den Seehund mit dem Fisch in seine Mütze und hat somit das königliche Siegel
zur Verfügung. Clever, clever!Nun ziemlich offiziell ausgestattet, macht er sich
wieder auf den Weg zu den Sümpfen, wo er die Seelady mit dem königlichen Sie-
gel davon überzeugen kann, daß er ihre Ablösung ist. Schnell ergreift sie die
Gelegenheit, läßt die Taucherausrüstung liegen und macht sich von dannen. So-
fort schnappt sich Simon die zurückgebliebenen Sachen, pumpt mit den Lufttanks
sein Plastikdingens auf, das sich als Schlauchboot entpuppt, und paddelt ans
andere Ufer. Leider ist er nicht von adligem Geblüt und kann so das dort be-
findliche Schwert nicht aus dem Stein ziehen. Jetzt hat er eine Idee. Schnell
läuft er zurück zum Restaurant und in bekannter Manier in die Küche. Hier
steckt er das Rädchen in die Uhr, die sofort wieder einwandfrei funktioniert.
Als Simon nun wieder das Restaurant betritt, ist der Tätowierer schon ver-
schwunden. Also führt sein nächster Weg genau dorthin. Doch außer einem Re-
klamezettel erhält er leider nix. Aber was soll’s, das ist doch genau das ri-
chtige für den Anorakmann. Also nix wie zurück zum Restaurant und ihm den
Wisch gegeben. Der kleine Kerl saust natürlich sofort los zum Tattoo-Studio
und Simon nix wie hinterher. Mensch was ein Glück, Simon ist nun der 1000.
Besucher und kann sich ein Tattoo aussuchen. Seine Wahl fällt natürlich auf
das mit den Schwertern, was ihn zum Anschein hin blaublütig macht. Mal sehen,
ob es funtioniert!Wieder am See, geht es nochmals per Paddelboot ans andere
Ufer und jetzt mit aller Kraft – hauruck – das Schwert aus dem Stein gezogen.
Puh, geschafft!Das Schwert tauscht Simon gleich beim Prinzen gegen das Puste-
rohr samt Erbse und macht sich auf in das Zimmer der Prinzessin. Logischer-
weise braucht er nun nur noch die Erbse unter ihre Matratzen zu legen, um sie
zu wecken. Selbstverständlich klappt das auch und sie gibt ihm einen Lutscher,
mit dem er das Baby beruhigen soll. Dieses hat aber überhaupt gar kein Inte-
resse an dem Lolly und pfeffert ihn aus dem Fenster. Schnell läuft Simon wie-
der in den Garten, hebt den Lolly auf und geht sofort zum Swampling, hält mit
diesem einen ausführlichen Plausch, um danach seinen Kids den Lutscher zu
geben, was ihn in den Besitz der Milchflasche bringt. Mit dieser ist es nun ein
Kinderspiel, das Baby im Schloß zu beruhigen. Sofort geht Simon nun wieder in
den Thronsaal und darf nun das Treppenhaus zum Turm betreten. Oben angekommen
trifft er auf zwei ihm schon bekannte Gestalten, die ihn nicht vorbei lassen
wollen. Unsanft wieder in den Thronsaal befördert, und wieder die Treppe empor-
geklettert, benutzt er den klebrigen Swampstew mit dem Pentagramm und macht
somit die Kerlchen bewegungsunfähig. Schnell rast er zur Händlerstraße, wo er
nun mit Hilfe der drei Ballons zum Turmzimmer des Schloßes emporschweben
kann. Getreu dem Motto "immer mitten rein" latscht Simon auf den roten Teppich
und findet sich im nu durch einen Tunnel mitten im Schatzraum wieder. Und hier
ist es, lang gesucht und doch gefunden: der Spezialtreibstoff!Schnell sackt er
diesen ein und macht sich wieder auf den Rückweg. Doch kaum hat er sich nach
unsanfter Landung auf den Weg zu Calypso’s Hütte gemacht, wird er auch schon
von Piraten gefaüt, auf ein Schiff verschleppt und zu einem Neger gesperrt;daß
dabei der Spezialtreibstoff den Besitzer gewechselt hat, versteht sich von
selbst, oder?Also, auf ein neues!Mit Hilfe seines Zauberbuches kann sich Simon
schnell befreien. Der Neger ist nicht auf ein Pläuschchen aus, also nimmt Simon
sich die Augenklappe von dem am Boden liegenden Schädel und will die Stiege
hinauf klettern, wobei er vom Kapitän gestoppt wird. Nach nicht enden wollender
Diskussion mit diesem und einem Matrosen wird Simon in die Kapitänskajüte als
Boy gesteckt. Welch Schicksal!Nachdem der Kapitän die Kajüte verlassen hat,
liest sich Simon dessen Tagebuch aufmerksam durch und nimmt die darin befind-
liche Ansichtskarte an sich. Danach steckt er sich einen der Papageien in die
Mütze und geht an Deck. Der dort arbeitende Pirat tauscht mit ihm seine Sonnen
Brille gegen die Augenklappe und widmet sich höchst zufrieden wieder seiner
Arbeit. Den hämmernden Piraten schupst Simon unsanft von Bord, was ihn in den
Besitz von Hammer, Nägeln und einem an der Railing liegendem Brett bringt. Nun
stiefelt er nochmals in den Zellenraum und borgt sich vom Neger ein Schweiß-
gerät. Was der Kerl wohl damit wollte?Wieder am Heck des Schiffes betritt er
nun die nächste Kajüte, in der er in einer Wurfscheibe ein Messer findet.
Schnell zieht er es hinaus und schneidet damit die Seile der Hängematte
durch, womit er den darin schlafenden Kerl auf die Bretter befördert. Zweck der
übung waren natürlich die über der Hängematte befindlichen Streichhölzer, die
hiermit in Simon’s Besitz übergehen. So, nun wird es Zeit, sich mal den Ausguck
des Schiffes anzusehen. Simon klettert die Seile hoch und landet bei einem
schlafenden Piraten. Vor das dort oben befindliche Teleskop klemmt er die
Ansichtskarte und klettert wieder hinunter. Nun aber nix wie zum Steuermann.
Von diesem erfährt er die Funktion des Papagei-Kompasses und tauscht flink
selbigen gegen den aus der Kapitänskajüte aus. So, wo kann denn nur der Spezi-
altreibstoff sein? Simon klettert wieder runter auf’s Deck und will gerade
dem großen Vorhängeschloß mit dem Schweißbrenner zu Leibe rücken, als der Ka-
pitän auftaucht. Sobald dieser wieder hinter der Tür verschwunden ist, nagelt
Simon das Brett vor die Tür und kann sich nun ungehindert dem Schloß widmen.
Schnell hat er es aufgeschweißt und ist durch die Luke hinab geklettert. Und,
da ist er wieder, sein Spezialtreibstoff!Jetzt heißt es, vom Schiff zu kommen.
Simon läuft wieder hoch zum Steuermann, kaut sein Kaugummmi weich und klebt
damit den Papagei in der richtigen Position fest. Nun geht er wieder an Deck
und registriert erfreut, daß sein Trick funktioniert hat. Schon bald strandet
er auf der Insel, die er schon auf der Ansichtskarte gesehen hat. Er hebt die
kaputte Schaufel auf und, ach du Schreck, schon wieder ist der Treibstoff weg
und mit ihm seine ganzen Sachen. Er sieht gerade noch, wie ein Strandgänger das
Treibstoffglas in seine Karre legt. Was nun?Simon redet mit Engelszungen auf
den Kerl ein, und – erreicht nix!Er hebt das Handtuch auf und geht in den
Dschungel. Hier trifft er auf den ihm schon bekannten Jungen. Im Tausch für
eine Muschel gibt er ihm seinen Ballon wieder, steckt sich den Holzstock in
die Mütze und betritt eine Höhle. Hier entdeckt er eine Flasche, in der sich
ein Geist befindet. Leider ist dieser völlig beschwipst und kann ihm so nicht
helfen. Da muß sich Simon schon was einfallen lassen. Er verläßt die Höhle wie-
der und gelangt ein Stück weiter an eine Cafebar vor dem ein Hund steht. Die
grimmige Bulldogge verwandelt Simon schnell in ein kleines Hündchen und
steckt sich dieses in die Mütze. Er betritt die Bar und bekommt von der Be-
dienung eine Tasse entkoffeinieren Kaffee, bäh!Nach einem Schläfchen, war wohl
Schlafpulver in der Tasse, bestellt er sich eine zweite Tasse, steckt diese ein
und verläßt die Bar. An der Wegkreuzung trifft er auf einen Händler, der Kof-
feintabletten anbietet. Leider hat Simon kein Geld. So hebt er nur die am Boden
liegende Pfeife auf und geht weiter. Er befindet sich nun an einer Art Folter-
maschine. Er unterhält sich ein bißchen mit dem am Felsen gefesselten Typen,
schaltet die Maschine auf "ein" und geht weiter zum Generator, der diese Ma-
schine antreiben soll. Dort setzt er den Hund auf die Laufrolle, pustet einmal
in die Trillerpfeife und – klappt doch!Nun marschiert er zum Limbo-Wettbe-
werb. Da die Bedingungen zu gewinnen ein wenig übertrieben sind, pustet Simon
in seine Trillerpfeife, lenkt mit dem Geschrei des nun Gefolterten die Leute
ab und behauptet dann dreist, die Bedingungen erfüllt zu haben, womit er nun
im Besitz des benötigten Geldes ist, um sich die Koffeintabletten kaufen zu
können. Genial!Das tut er auch gleich und mischt sie in den Kaffeepot – ri-
chtiger Kaffee, der könnte Tote erwecken!So, jetzt aber nochmals zum Treib-
stoff!Simon geht zurück zum Strand, steckt den Holzstab in das Schaufelteil
und baut eine riesige Sandburg mit einer Fallgrube davor. Ãœber diese legt er
das Handtuch und darauf die Muschel. Er erzählt dem Strandläufer von der
Muschel und schwupps ist dieser auch schon in die Falle getappt. Simon nimmt
sich seinen Treibstoff von der Karre, geht zurück in die Höhle und ruft wieder
den Geist. Nachdem die Versuche des Geistes, Simon wieder nach Hause zu beför-
dern, kläglich versagen, kippt er ihm den starken Kaffee in die Flasche. Wow,
wieder ganz bei Sinnen klappt auch die Beförderung. Doch kaum in Calypso’s
Hütte angekommen, erfährt er von Alix’ Entführung. Was soll’s, also nix wie auf
den Löwen und die Rettungsaktion gestartet. Nach längerem Ritt findet sich Si-
mon in einem Zelt voller Goblins und kurz später in einer Zelle in Gesell-
schaft von Alix wieder. Von der bekommt er eine Haarnadel, mit der er die
Zellentür öffnet. Draußen erwartet ihn sein Doppelgänger (?), der ihm zur
Flucht verhilft. Da er die Goblinwachen nicht überwinden kann, marschiert er
erst einmal los in Richtung Vulkan, wo er eine Sprühflasche und ein Pflanzen-
buch findet. Weiter geht es zu einer kleinen Hütte, in der er sich über Rollen-
spiele informiert. Er steckt sich drei Flaschen Mineralwasser und ein vollge-
schnieftes Taschentuch ein und verläßt die Hütte in Richtung Wald. Hier trifft
er wieder einmal auf den Jungen und eine ganze Sippe Holzwürmer, die – das
kennt man ja schon – ein Stück Holz haben wollen, allerdings diesmal, um für
Simon ein Souvenir herzustellen. Etwas weiter gelangt er in eine Höhle, in der
drei Hexen gewaltige Kommunikationsprobleme haben. Wieder draußen, versucht er
die Katze zu fangen. Leider vergeblich. Er folgt ihr in die kleine Hütte,
schließt die Tür und kann sie nun leicht einfangen. Er flitzt zurück zum
Vulkan und schlürft mit dem Strohhalm eine Flasche Wasser leer. Jetzt hält er
der Pflanze die Katze als Köder vor die Nase. Das fleischfressende Gewächs
fängt sofort gierig an zu sabbern. Simon nimmt mit der leeren Flasche das ge-
sabberte Sekret auf, saust damit zu den Goblinwachen und füllt das Naß in de-
ren Trinkbecher. Nun weckt er die Wachen auf, läßt sie ihre Becher leer schlür-
fen und hat sie schon im Tiefschlaf. Er nimmt das Horn vom Zaunpfahl und kann
nun ungehindert das Camp betreten. Im Lager sieht er einen Typen gefangen in
einem Wagen. Für ein bißchen Parfum will er ihm Holz überlassen. Was nun?Simon
betritt das große Zelt und stattet sich mit Pfeffer und Lebensmitteln aus. Den
Pfeffer pustet er dem Typen in der Karre ins Gesicht. Als dieser niest, gibt er
ihm das verschnodderte Taschentuch. Nun füllt er etwas Wasser in die Parfum-
flasche. Mittlerweile furchtbar erkältet, kann der Typ nix mehr riechen und
freut sich über das tolle neue Parfum. Simon hat ihn ausgetrickst und das Holz
wandert in seine Mütze. Etwas weiter spielen zwei Goblins. Simon kippt etwas
Wasser ins Feuer, worauf die sich entwickelnde Qualmwolke den Spielern die
Sicht nimmt. Schnell mopst Simon dem linken etwas von seinem gewonnenen Zeug.
Als beide wieder sehen können, gibt’s Krach und Simon kann sich die gezinkten
Würfel einsacken. So, nun nochmal etwas Wasser aus der Hütte geholt und ab
wieder in den Wald. Hier verabreicht er dem Jungen die Lebensmittel und das
Wasser, bis dieser einen Blähbauch hat. Schnell grabscht er sich dann das
Vergrößerungsglas und geht weiter zu den Holzwürmern, bei denen er sich aus
dem Holz ein Gebiß knabbern läßt. Wieder bei den Hexen angekommen, gibt er der
ersten das Gebiß, der zweiten das Horn und der dritten das Vergrößerungsglas.
Da jetzt die Verständigungsschwierigkeiten behoben sind, haben die drei
schnell ein Elixier gebraut, von dem Simon sich etwas in eine leere Flasche
füllt. Damit spaziert er jetzt wieder zur kleinen Hütte. Dort angekommen bietet
er einem der Spieler das Elixier zum Trinken an und schwupps hat sich dieser
in einen Hund verwandelt. Simon sackt ihn ein und nimmt seinen Platz am Spiel-
tisch ein. Mit seinen gezinkten Würfeln hat er schnell gewonnen – ein Buch mit
Tapetenmustern. Prima, damit kann er endlich die Wachen am Schloßtor passieren.
Im Schloß nimmt er den Teppich von der Wand und betritt den Generatorraum.
Hier tränkt er den Teppich in der Schweißpfütze, wringt selbigen in die Sprüh-
flasche und schaltet mit dem großen Hebel das Licht aus. Jetzt kann er sich
auf den Weg in die Höhle zu dem Ungeheuer machen. Das Vieh muß ausgetrickst
werden. Sehen tut es schon nix mehr. Also sprht sich Simon mit dem Goblin-
schweiß ein, verwandelt das Hündchen in Hausschuhe, zieht sich diese an die
Füße und kann nun den Raum durchqueren. Puh, das war knapp!Den Gang weiter hi-
nunter gelangt Simon nun in ein Labor. Hier nimmt er sich aus dem Regal einen
Schraubenzieher, montiert Sordid’s Hand ab und benutzt sie auf dem Gerät an
der Wand. Die Tür öffnet sich und der Zeitstab ist gemopst. Es folgt eine wilde
Jagd an deren Ende sich Simon auf einer Biomaschine wiederfindet. Sordid’s und
Simon’s Seelen wechseln die Körper. Als dann Calypso mit dem fliegenden Klei-
derschrank auftaucht, verschwindet damit Sordid in Simon’s Gestalt und treibt
nun wieder sein Unwesen.


Weiterführende Links
Simon the Sorcerer 2 (Cheats) externer Link zu Mogelpower