PC Bazooka Sue

Komplettlösung:

Die Reihenfolge muß nicht unbedingt eingehalten werden, wenn
eine Aktion mal nicht ausgeführt werden kann, sollte man
zunächst diese Stelle überspringen, ein paar andere Rätsel
lösen und es später erneut versuchen. Um die manchmal etwas
nervigen Wanderungen zu den einzelnen Schauplätzen in der
Stadt abzukürzen, kann man auch den Ein- und Ausgang der
U-Bahnstation benutzen.
Sie kommt in der Stadt an und steigt aus dem Auto. Zunächst
muß sie mit dem Friseur sprechen, von welchem sie einen
Gutschein erhält. Eine Untersuchung des Kofferraums ihres
Wagens fördert ein paar Magazine und einen Wagenheber zutage.
Sie spricht mit dem Opa vor dem Buchladen und erhält einen
ersten Hinweis auf das Paßwort, das zum Betreten des Ladens
benötigt wird. Jedesmal, wenn sie nun nach links aus dem Bild
‘raus- und danach wieder zum Buchladen zurück geht, steht ein
anderer Typ da und spricht mit dem Opa, so daß sie immer mehr
Fragmente des gesuchten Lösungsworts erhält. Nachdem sie dann
mit drei verschiedenen Leuten gesprochen hat, kann unsere
Heldin den Opa erneut ansprechen, ihm das Lösungswort sagen
und den Buchladen betreten.
Im Buchladen und im Cafe
Das rote Buch aus dem Bücherstapel am Fenster wird gekauft.
Danach geht’s ins Hotel, um dort den Wasserspender zu benutzen.
Im Aufzug folgt ein Kampf gegen einem lüsternen Chinesen.
Danach kann das vor dem Aufzug liegende Blitzlicht eingesteckt
werden. Eine Stadtkarte von dem Ständer neben der Tür wandert
ebenfalls ins Inventar. Als nächstes begibt man sich zum Cafe,
um sich dort mit dem Wirt zu unterhalten. Wenn unsere Heldin
ihm eines der Magazine überreicht, gibt er ihr dafür eine
Portion Chili sowie ein Glas Bier. Dem Wirt wird ein Kinnhaken
verpaßt, daraufhin landen ein paar Fliegen auf dem Tresen, die
natürlich eingesteckt werden. Während eines kleinen
Schwätzchens mit den beiden Billardspielern wendet sie das
Chili und das Bier auf sie an. Die Dose vor dem Cafe wird
eingesteckt und mit dem Krötenschleim, der auf der Straße vor
ihrem Auto liegt, benutzt. Sie benutzt ihren Wagen und rempelt
dabei die hinter ihr stehende Limousine an, von der dann eine
Kühlerfigur zu Boden plumpst, die sofort ins Inventar wandert.
Nun braucht sie die Zeitung des Penners von der Parkbank, der
will dafür aber eine Flasche Apfelschnaps. Sie schnappt sich
die auf dem Boden liegende leere Flasche und geht nach rechts
aus dem Bild. Dort unterhält sie sich mit den beiden
Bordsteinschwalben, von denen sie einen Hinweis auf ein
Getränk namens Mexikan Moskito bekommt. Im Hinterhof hinter
der Wäscherei steht ein kaputtes Auto, welches einen
Schraubenschlüssel beherbergt. Im Waschsalon füllt sie die
leere Flasche mit dem Waschbenzin auf (dies ist der erste Teil
des Apfelschnapses). Sie geht in das Treppenhaus, untersucht
dort die Kiste und entimmt ihr das Spiel "Rolling Ronnie". Dann
geht’s hoch in das Starbyte-Büro, um sich dort mit dem Chef zu
unterhalten. Der gibt ihr einen Scherzfüller. Die Bohrmaschine
wandert ebenfalls ins Inventar, danach geht’s raus auf die
Straße, wo ein Bengel eine unschuldige Blechdose herum tritt,
die man ebenfalls einsackt.
Der Apfelschnaps – Teil 2
Weiter geht’s zur Musikhalle, wo sie mit Don plaudert. Nach
einem Gesangvortrag und einem weiteren Gespräch erhält sie für
ein Magazin aus ihrem Inventar einen Scheck, eine Visitenkarte
und eine Freikarte. Der vor der Musikhalle herumliegende Apfel
wird ebenfalls eingesteckt (zweite Zutat für den Apfelschnaps).
Zurück im ersten Bild benutzt sie den Schraubenschlüssel mit
dem Hydranten. Etwas von dem heraussprudelnden Wasser wird in
die Flasche eingefüllt (dritte Zutat für den Apfelschnaps).
Dann geht sie zu ihrer Karre, bockt diese mit dem Wagenheber
auf und legt den Apfel darunter. Das Auto zerdrückt den Apfel
zu Mus, das ebenfalls in die Flasche wandert. Endlich ist der
Trunk fertig und man kann ihn beim Penner gegen die Zeitung
eintauschen. In der Zeitung steckt ein Gutschein für einen
Mexikan Moskito.
Der Mexikan Moskito – Teil 1
Nun geht’s in die Apotheke, um dem Angestellten den Gutschein
für den Mexikan Moskito zu überreichen. Dann wandert unsere
Heldin zum Kino, vor der Kirche findet sie ein rotes
schweißüberströmtes Taschentuch (erste Zutat für den Mexikan
Moskito). Dann geht’s in den Hinterhof mit dem Schrottauto, in
einer Mülltonne hottet soeben die Rockband ab. Wenn sie die
Visitenkarte der Band mit den Musikern anwendet, erklären sich
diese zur Zusammenarbeit bereit. Nachdem sie im Cafe eine
Partie Billard verloren hat, kann sie endlich ihr Auto benutzen
und aus der Stadt entkommen. Sie fährt unter Zuhilfenahme der
anklickbaren Karte in Richtung Brücke und macht automatisch
einen Zwischenstop an der Tankstelle. Dort trifft sie Buzz, dem
sie ihren Gutschein für das Rockkonzert anbietet und dafür
Benzin erhält.
Der erste Tag geht zu Ende
Danach kann sie weiter zum Motel fahren, findet dieses aber
verschlossen vor. Sie spaziert zur Rückseite des Bunkers,
untersucht dort die Mülltonne und entnimmt ihr ein Brecheisen.
Mit dem Brecheisen muß unsere Heldin das Fenster zur Rezeption
aufstemmen und dann einsteigen. In der Rezeption wird die
Mausefalle eingesteckt. Danach wird das Schlüsselbrett
untersucht, um eine bestimmte Kombination einzustellen. Die
geschieht, indem sie den Mauscursor auf einen der Schlüssel
bewegt und mit der linken Maustaste anklickt. Der Schlüssel
wird aufgenommen und kann gegen einen anderen Schlüssel
ausgetauscht werden. Die richtige Schlüsselkombination lautet
von links nach rechts: 1, 2, 3, 4. Wenn die Kombination
richtig eingestellt wurde, liegt der Zimmerschlüssel auf dem
Tresen. Der wird eingesteckt und der Raum verlassen. An der
Vorderseite des Motels muß sie den gefundenen Schlüssel mit
einer der Türen benutzen. Dieses Zimmer kann dann betreten
werden. Im Zimmer steckt sie die Whiskeyflasche ein und
benutzt die Mausefalle mit dem Mauseloch. Dann legt sie sich
zu Bett und der erste Tag ist zu Ende.
DER ZWEITE TAG
Am Morgen betritt unsere Heldin das Badezimmer, nimmt dort die
Saugglocke mit, verläßt das Motel und fährt mit dem Wagen
zurück in die Stadt. Sie geht auf den Friedhof (hinter dem
Kino) und spricht dort mit dem Pfarrer und dem Reporter. Sie
gibt dem Reporter das Blitzlicht und sammelt das Ochsenhorn

(zweite Zutat für den Mexikan Moskito) sowie die Katze ein.
Danach geht sie in den Gemischtladen von Tex Avery (neben der
Apotheke) und versucht, ihn in ein Gespräch zu verwickeln, was
leider nicht klappt. Also marschiert sie zurück zum Kino und
dort nach hinten zum Bootssteg. Dessen Planken bohrt sie mit
der Bohrmaschine an. Nun springen Fische in den Eimer und
unsere Heldin benutzt die Katze darauf. Der Angler verfolgt
die Katze, so daß unsere Heldin seine Köderkiste mit den
Fliegen (dritte Zutat für den Mexikan Moskito) und den
Fischköcher einstecken kann. Jetzt kann sie dem Apotheker
endlich die benötigten Ingredienzien für den Mexikan Moskito
überreichen (zweimal Fliegen, Ochsenhorn und Taschentuch).
Noch mal geht’s zu Tex Avery, dem sie eine Flasche Jumbo Gro
abschwatzt.
Ãœber das Kino gelangt sie zur Schule. Dort versucht sie, der
auf der Parkbank sitzenden Tippy die Vögel zu entwenden, was
aber mißlingt. Also nimmt sie die Blechdose aus dem Inventar
und wirft diese auf die auf dem Klettergerüst sitzenden Raben.
Die Vögel fliegen auf und verfolgen Tippy. unsere Heldin
benutzt jetzt die Zeitung mit dem Vogelkäfig und erhält Guano.
Damit geht’s wieder zum Apotheker, der daraus zwei Flaschen
Mexikan Moskito mixt. Auf der Straße unterhält sich unsere
Heldin mit dem rollschuhfahrenden Mädchen und gibt ihr im
Tausch gegen die Rollschuhe das Rolling Ronnie- Spiel. Der
vor dem Kino herumlungernde Robin erhält die Flasche Jumbo
Gro und rückt dafür seinen Ball raus. Bei der Kinokassiererin
erhält sie zwei Eintrittskarten und betritt zusammen mit Robin
das Lichtspielhaus. Während der Aufführung reißt der Film, und
Robin verläßt das Kino. Sie geht in den Vorführraum und steckt
den Filmprojektor sowie die Filmschnipsel ein.
Verhaftet
Sie verläßt das Kino, wird vom Sheriff verhaftet und ins
Gefängnis gesteckt. Sie spricht nun dreimal den Hilfssheriff an
und gibt ihm dann eine Flasche Mexikan Moskito. Der Wächter
verwandelt sich daraufhin in einen Hund und verliert seine
Schlüssel. Sie nimmt die Schlüssel und öffnet damit die
Zellentür. Sie verläßt das Gefängnis und begibt sich zur Bank.
Dort wendet sie ihren Scheck auf die Kassiererin an und bekommt
dafür Bargeld. Den Nutten überreicht sie die zweite Flasche
Mexikan Moskito, dafür bekommt sie eine Eintrittskarte für
Lolas Laden. Eine der horizontalen Damen verschwindet mit einem
Chinesen im Haus und wirft seine Kleidungsstücke auf den
Gehweg. Sie untersucht die Klamotten und findet eine
Telefonkarte. Danach betritt sie Lolas Laden und kauft dort
eine Schneekugel. Auf der Straße neben der Laterne findet sie
das zurückgebliebene Strickzeug.
Im Casino
Zunächst geht unsere Heldin in die U-Bahnstation, klaubt dort
die Münze auf und benutzt sie mit dem Fahrkartenautomaten. Das
Ticket kann zwar nicht aufgehoben werden, wohl aber die Chips.
Sie geht damit ins Kasino und bietet dem Türgorilla die
Kühlerfigur an. Sie geht zum Spieltisch und benutzt dort die
Chips aus dem Inventar mit dem Croupier. Sie gewinnt, geht zum
Kassierer und tausht die Chips gegen Bargeld ein. Es taucht
nun ein Steuereintreiber auf, dem sie den Scherzfüller
anvertraut. Dafür bekommt sie eine Karte vom umliegenden
Sumpfgebiet. Weiter geht’s in den Waschsalon, der Dame
überreicht sie das Buch aus dem Inventar, dafür kann sie den
Kristallelefanten einstecken. Als nächstes geht’s wieder zum
Schrottauto in den Hinterhof, dort benutzt sie die große
Schlammpfütze, so daß ein dreckiges Wäschestück in ihr
Inventar wandert. Und wieder zurück in den Waschsalon: Dort
hebt sie eine Münze vom Boden auf und steckt das Wäschestück
nebst Münze in einen Waschautomaten.
Der Reporter
Mit dem sauberen Wäschestück geht’s in das Redaktionsbüro. Sie
spricht mit dem Redakteur, der ihr Akteneinsicht gewährt. In
den Akten findet sie ein Bild, das sie natürlich einsteckt.
Danach flaniert sie wieder zum Friedhof. Dort packt sie die
Schaufel an der Hütte in ihr Gepäck und benutzt diese mit dem
unteren linken Grab. Eine Untersuchung der offenen Grabstätte
fördert einen weiteren Kristallelefanten zutage. Bei Tex Avery
ersteht sie die am Pfahl hängende Laterne sowie eine Packung
Drops. Sie geht weiter zum Buchladen und läßt sich die Zukunft
voraussagen. Die Kristallkugel zerspringt, und im Austausch
mit der Schneekugel aus dem Inventar erhält sie einen weiteren
Kristallelefanten. Nach einem kurzen Besuch beim Friseur, der
ihr einen neuen Haarschnitt verpaßt, und der anschließenden
Mitnahme einer Dose Haarspray sowie einer Perücke geht sie zur
Musikhalle, wo sie endlich ihren großen Auftritt hat. Danach
nimmt unsere Heldin Buzz mit ins Hotel und der zweite Tag ist
beendet.
DER DRITTE TAG
Sie steht vor dem Motel, Buzz ist entführt worden. Hinweise
darauf findet sie in den draußen herumliegenden
Kleidungsstücken. Sie muß den Hamburger ins einsammeln und auf
den Briefkasten anwenden. Letzterer spuckt nun einen Schlüssel
aus. Dieser wird eingesteckt und das Gartentor damit zweimal
malträtiert. Das Tor öffnet sich, und unsere Heldin kann zur
Villa gehen. Vor der Villa nimmt sie das Buch und den weißen
Fetzen unter die Lupe. Sie geht dann ein Bild weiter nach
rechts. Die Hundehütte wird mit dem Ball aus dem Inventar
benutzt. Danach kann sie die Inschrift am Brunnen unten
untersuchen. Diese enthält eine Codezahl für den Tresor in der
Motelrezeption, die automatisch im Inventar landet. Sie muß
die Statue von Bruth benutzen, und diesem die Nase abschlagen.
Danach wird der nunmehr leere Brunnen untersucht, sie findet
den Villaschlüssel und einen Zahnradstein.
In Dr. Bruths Villa
Die Villatür wird mit dem Schlüssel geöffnet. Sie betritt die
Halle, drinnen wird sie von einem Monster erwartet. Wenn sie
das Scheusal anklickt, führt sie einen Striptease auf, und das
Monstrum zerplatzt wortwörtlich vor Freude. Das nun
auftauchende zweite Monster wird mit der Saugglocke
unschädlich gemacht. Es folgt eine gagreiche Zwischensequenz
und nun stehen sämtliche Villaräume offen. Sie begibt sich
ins Wohnzimmer (die Tür links neben der Empore). Hier steckt
sie die Fernbedienung, die auf dem Fernseher liegt, ein und
dringt anschließend in die Küche ein. Dort öffnet sie den
Kühlschrank und grabscht sich den Käse. Sie muß den Schrank
links oben neben dem Kamin öffnen und das Rabattmarkenbuch
einstecken. Die Bücher unter dem Schrank werden unter die
Lupe genommen und die Zutatenliste für die Fledermauspaste
eingesteckt.
Der Kontrollraum
Die Isolierkanne und die Tasse vom Geschirrstapel werden
requiriert. Sie benutzt den hinteren Ausgang zum Gewächshaus,
wo die Flasche im Schrank benutzt und die Pflanzen untersucht
werden. Die Tasse aus ihrem Inventar kommt bei den
Jungpflänzchen zur Anwendung, Resultat ist das für die
Fledermauspaste benötigte Pflanzengift. Zurück geht’s ins
Wohnzimmer, wo sich sofort zwei Monster an Ihre Beine krallen.
Die Fernbedienung wird mit dem Fernseher benutzt, woraufhin
die Monster sofort zu Dauerglotzern mutieren. Nun wandert noch
die Streichholzschachtel ins Inventar, und der Raum kann
verlassen werden. Wieder in der Halle, betritt sie diesmal die
linke Tür, welche in den Kontrollraum führt. Hier wird die
Scherzbox vom Schreibtisch eingesackt und danach die roten
Schieber an der Maschine betätigt (Knöpfe links oben und
rechts unten betätigen). Der große gelbe Schalter wird nun
umgelegt, woraufhin eine Kellertür aufgeht.
Bücher und Tagebücher
Im Keller wird die Scherzbox auf die laufende Hand angewendet.
Jetzt geht’s wieder in die Halle, weiter in den Vorhof und
dann zurück zum Motel. In der Rezeption benutzt man den Zettel
mit der Geheimzahl (vom Brunnen) mit dem Safe. Der Zettel mit
der Schließfachnummer wird eingesackt. Im Hotelzimmer wird die
Mausefalle um das Stück Käse angereichert, Resultat: Eine
niedliche Maus. Es folgt die Rückkehr zur Villa. In der Halle
kommt man über den Ausgang zur Treppe ins Obergeschoß. Hier
muß unsere Heldin ins Schlafzimmer von Mutter Bruth gehen und
die Kommode durchsuchen. In der Schublade wird das Tagebuch
aufgefunden und durchschmökert, um so Hinweise über die
Machenschaften von Dr. Bruth zu erhalten. Der Spiegel aus
der Schublade wird eingesteckt und der Raum verlassen. Als
nächstes geht’s in die Bibliothek, um dort das Klavier zu
benutzen. Dabei fliegen die Bücher aus dem Regal, diese müssen
in der richtigen Reihenfolge aufgelesen werden: Die
Anfangsbuchstaben der Buchtitel müssen dabei das Lösungswort
Power on ergeben. Der Buchstapel wird auf den umgestürzten
Sockel gelegt. Eine Geheimtür öffnet sich und wird betreten.
Das Verlies
Sie landet im Verlies. Dort ratscht Sie mit Mutter Bruth, gibt
ihr das Strickzeug und benutzt hernach den Cola-Automaten. Die
Tür zum Speiseaufzug öffnet sich und wird betreten. Über die
Halle geht’s in das Obergeschoß und dort in das Schlafgemach
von Dr. Bruth. Dessen Bild wird nun angerempelt, woraufhin ein
Zahnradstein herausfällt und eingesackt wird. Dann kann der
Raum wieder verlassen werden. Bei der Treppe werden die
Elektroplasmatropfen mit der Isolierkanne unschädlich gemacht.
Die gefüllte Flasche wird dann wieder eingesteckt. Über die
Treppe geht’s weiter ins Dachgeschoß. Die Mausefalle wird auf
das Monster angewendet. Das Monster zerplatzt, und die im Regal
stehenden Gläser können untersucht werden. Die Gläser mit den
Dinoeiern, das Haarwaschmittel und das Biernitritcarbonat
werden eingesackt. Der Raum wird über die Treppe zum ersten
Obergeschoß hin verlassen. Sie nimmt den Ausgang rechts neben
der Teppe und gelangt in den zweiten Flur. Der Spiegel wird auf
die Lichtschranke angewendet, so daß sie die beiden Türen
benutzen kann. Sie nimmt die linke Tür und kommt ins
Zombiezimmer. Die Rollschuhe werden dem Zombiegirlie
aufgedrückt. Das Mädel wandert ins Loch und der King Kong ins
Inventory. Sie betritt das Billardzimmer und benutzt das Queue
von der Wand, um eine Runde Billard zu spielen. Danach geht
sie in Hoogies Zimmer und quatscht mit ihm. Danach spricht
sie ihn noch mal an und gibt ihm die Whiskeyflasche. Resultat:
Der dritte Zahnradstein. Sie geht nun in die Küche im
Untergeschoß, wo sie das Rezept und die Zutaten mit der
Fledermauspaste auf den offenen Kamin anwendet. Die Villa wird
verlassen, sie betritt den Garten und geht weiter nach rechts.
So gelangt sie zur Bergtreppe und sieht hier, wie der
Kapuziner den Kolben aus dem Boot ausbaut. Wenn man den
Kapuziner anklickt, verschwindet dieser auf den Baum. Man
lockt ihn mit den Bonbons wieder runter und fängt ihn mit dem
Fischnetz ein. Dabei verliert er den Schiffskolben, mit dem
man das Boot wieder reparieren kann. Mir dem Boot geht’s nun
weiter in den Sumpf.
Der Sumpf
Das Sumpflabyrinth wird betreten. Wenn sie die Karte aus dem
Casino dabei hat, kann diese auf das große Werbeplakat
angewendet werden. Sie fährt mit dem Boot nach rechts und
gelangt zu einer Insel mit einem Anlegesteg. Die Fledermäuse
machen Bekanntschaft mit unserer Fledermauspaste. Danach kann
die Insellichtung betreten werden. Sie betritt die Hütte und
steckt dort die Kreissäge von der Wand ein. Die Kiste wird
beiseite geschoben, darunter gammelt eine Spitzhacke vor sich
hin. Die drei Kristallelefanten werden auf die drei Podeste
gestellt. Es erscheint ein Lichtstrahl, der eine Stelle
markiert. Die Spitzhacke macht dort ein schönes Loch, ein
Schatz und ein Feuerwerkskörper erscheinen und werden
eingesteckt.
Von Friedhöfen und Krokodilen
Nun geht’s wieder raus aus der Hütte und an der Lichtung
weiter nach rechts in Richtung Dschungel. Hier steht Robin, mit
dem sie spricht, wobei sie sich verpflichtet, den Kapuzinern
dabei zu helfen, ein Krokodil zu verjagen. sie geht zurück auf
das Boot, fährt ein Bild zurück und an der Kreuzung nach links,
bis sie zu einem alten Schaufelraddampfer kommt. Dort vertreibt
sie das Krokodil mit dem Feuerwerkskörper. Sie besteigt erneut
das Boot, fährt zurück zur Insel, geht dort wieder nach rechts
in den Dschungel und über zwei Friedhöfe, bis sie vor einem
großen Grabmal auf ein Skelett trifft. Dieses kann mit der
Motorsäge verjagt werden. Sie geht an die Rückseite der Gruft
und klopft dort an den losen Stein. Dieser fällt heraus und man
kann die drei Zahnradsteine in die entstandene ¸Öffnung
einsetzen. Die Tür an der Vorderseite der Gruft ist nun offen.
Sie betritt die Gruft und rüttelt an dem Gewehr der Statue. Sie
fällt einen Stock tiefer und benutzt dort den Kapuziner mit der
Tür.
Das unterirdische Labyrinth
Die Tür öffnet sich und gibt den Weg in das Labyrinth frei. Das
Labyrinth wird gemäß des beiliegeden Plans durchquert. Sie
begegnet dort diversen Monstern, auf die sie (je nach Gattung
des Ungeheuers) die folgenden Gegenstände anwenden muß:
Fischköcher, Piranha (kann unterwegs mit dem Fischnetz
aufgefischt werden), Pullover, Haarspray und Perücke. Wenn
unsere Heldin auf ihr Ebenbild trifft, muß sie diesem
ausweichen, indem sie etwa erst ein Bild zurückgeht und dann
wiederkommt. Danach kann sie weitergehen. Das Labyrinth endet
links unten im unteren Labor. Hier wird die Lampe aus dem
Inventar mit dem Räumchen unter der Treppe benutzt. Sie findet
eine Freezer-Pistole. Der Raum wird über den linken Ausgang
verlassen.
Das Labor
Sie betritt das obere Labor, muß dieses aber wegen Dr. Bruth
vorläufig wieder verlassen. Im unteren Labor wird die Hand mit
dem Scanner benutzt. Dr. Bruth taucht nun auf, nur um
Bekanntschaft mit unserer Freezerpistole zu machen. Nach
dieser eiskalten Tat darf das obere Labor geentert werden. Der
auf dem Tisch angebrachte Hebel wird benutzt, und Buzz ist
gerettet. Bei einer Inspektion des Schreibtischs findet unsere
Heldin einen Zettel mit einem Hinweis sowie eine Spritze. Sie
kehrt zurück ins untere Labor. Hier wird die Spritze mit dem
neben der rechten Treppe liegenden Reagenzglas aufgezogen.
Buzz bekommt nun die Adrenalinspritze verpaßt. Danach benutzt
unsere Heldin die Maschine auf der oberen Empore. Diese
explodiert, und man sieht, wie die Klone nach Swamp Rock
marschieren. Die Rückkehr dorthin erfolgt mittels der
Draisine.
Zurück in Swamp Rock
Sie kommt aus der U-Bahnstation und geht von dort aus zur
Telefonzelle. Sie telefoniert mit der Bank und begibt sich über
die Telefonzelle zur Rückseite der Häuserfront. Sie betritt mit
Hilfe der Leiter das Hausdach, baut die Leinwand (das
Wäschestück) auf und stellt den Filmprojektor samt
Filmschnipsel auf das Podest. Den nötigen Strom liefert die
Isolierkanne. Nun kann die Bank betreten werden, wo unsere
Heldin nach links zu den Schließfächern trabt und das mittlere
Fach öffnet. Dort findet sie einen Zettel von Dr. Bluth, und
einen Mausklick später erfolgt die Erläuterung von Bluths
finsteren Machenschaften. Da die Klone durch die Countrymusik
gelenkt werden, wirkt Rockmusik tödlich auf sie. Also verläßt
unsere Heldin die Bank, geht zu Tex Avery und benutzt dort
das Rabattmarkenbuch mit dem Radio, das daraufhin eingesteckt
werden kann.
Das Finale
Sie geht in den Hinterhof mit dem Schrottauto und beordert dort
die Band zur Radiostation. Im Cafe spielt sie mit den Warners
Billard, gewinnt und erhält das Dynamit. Zurück geht’s zur
U-Bahnstation und von dort aus via Draisine zum Säuresee. Das
Dynamit wird auf der Brückenmitte abgelegt, woraufhin sie
wieder zur U-Bahnstation zurückeilt. Hier geht sie nach oben;
wenn sie wieder herunterkommt, steht ein U-Bahnwagen da, in
welchem das Radio verstaut wird. Nun weiter zur Radiostation,
wo man die Band trifft. Ein paar Griffe auf der herumstehenden
Gitarre und die Panzerglasscheibe zerbricht. Die nervige
Radiosprecherin erhält einen (hochverdienten) Faustschlag,
danach kann unsere Heldin das Mikro einschalten. Die Klone
stürzen nun in die U-Bahn und diese in den Säuresee. Ist das
vollbracht, begibt sich unsere Heldin ins Rathaus. Hier muß sie
den King Kong mit dem linken Hochhausmodell benutzen und
findet so die Schuldscheine. Beim Verlassen des Rathauses
trifft sie auf eine jubelnde Menschenmenge, die ihr zur
gelungenen Tat applaudiert. Stadt, Land und Leute sind nun gerettet!
ENDE


Weiterführende Links
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