Die Eastlands – immer eine Reise wert – waren verwüstet, es
herrschte eine unheimliche Geisterstimmung. Vier berühmte
Persönlichkeiten galten als vermißt. Es mußte etwas getan
werden, und zwar schnell. Ich reiste in die Wüste und gelangte
schließlich zum Tempel von Agrippa, wo ich meine unglaubliche
Rettungsaktion startete. Wenn ich damals gewußt hätte, was mich
dort erwarten würde.
Tempel von Agrippa
Kurz vor dem Tempel betrat ich eine Crypta, wo mir aus einem
Sarg heraus eine spielende Geige und aus einer brennenden Kerze
der Geist eines Mädchens, das mich eindringlich um Hilfe bat,
erschien. Nun sicher, daß hier manches im argen war, ging ich
weiter zum Tempeltor. Ein kleines Schild über dem Türklopfer
gab mir den Hinweis, ich fügte Mond und Sonne zusammen und
betrat den Tempel. Ein Stück weiter rechts gelangte ich durch
eine offene Tür in eine Bibliothek, wo sich auf einem Bord
einige Bücher fanden, die mir Aufschluß gaben über das, was
mich noch erwarten sollte. Ich verließ den Raum durch eine
andere Tür und gelangte auf einen Rundgang. Genau geradeaus kam
ich zu einem kleinen Hof. Den Zeiger der dort stehenden
Sonnenuhr steckte ich in meine Tasche, ging wieder zurück zum
Rundgang, einmal herum und hinein in ein Labor. Auf einem Tisch
fanden sich hier vier zerbrochene Zeichen, stehend für die
Planeten Jupiter, Murz, Saturn und Venus. Weiter hinten im Raum
fand ich, die Leiter hoch, ein Buch mit Zeichnungen, rechts auf
dem Tisch ein Bild des Mädchens, dessen Geist ich schon gesehen
habe, hinten im Erker eine sehr aufschlußreiche Schriftrolle
und sechs Drehscheiben, die mir weitere Hinweise gaben. Ich
verließ das Labor, ging den Rundgang einmal halb herum und kam
zu einem Durchgang, in dem das Bild der Venus hing (Tips zum
Spiel). Weiter geradeaus gelangte ich in eine große Halle, in
deren Mitte vier Särge standen. In ihnen lagen die vier
vermißten Personen: Madame Sophia, Dr. Sartorius, General Kaine
und der Mönch Malveaux. Die Kopfbüsten über den leblosen
Körpern verrieten mir, welcher Planet jeder Person zugeordnet
ist, die Geister sprachen zu mir (anklicken) und meine Aufgabe
war klar: Ich mußte die Elemente wieder vereinen.
Saturn/Feuer
Ich wanderte zurück in die Bibliothek, geradeaus zu den
verschiebbaren Raumteilern, die, zur Seite geschoben, einen
Durchgang freigaben. Ich stand nun vor einer Drehscheibe, wo
ich den Kopf der Figur auf das Feuerzeichen drehte. Die Tür
ging auf, und ich betrat einen düsteren Raum, in dessen Mitte
sich eine weitere Sonnenuhr befand. In diese steckte ich den
Stab aus der ersten und drehte diesen so lange, bis sein
Schatten auf das Saturn-Zeichen fiel. Wieder öffnete sich eine
Tür. Gleich am Eingang zu diesem neuen Raum fand ich einen
Spiegel. Ich nahm ihn und hängte ihn an den ganz linken Haken
über den Kerzen. Im Spiegel sah ich eine blau flackernde Kerze.
Ich drehte mich um, nahm die Kerze auf, berührte die Flamme und
hatte meine erste Aufgabe erfüllt. Ich befand mich wieder in
der großen Halle an einer Art Altar. Hier berührte ich das
Feuerzeichen, sah einen hellen Schein, der den Sarg von
Malveaux erleuchtete, berührte (klicken) diesen, und sein Geist
sprach erneut zu mir.
Venus/Wasser
In der Mitte links gelangte ich zu zwei Türen mit einem
Panflöten- und einem Wasserspiel. Ich lauschte dem
Panflötenspieler und stellte auf der anderen Seite das
Wasserspiel genau in der Tonfolge ein (1, 4, 5). Nun hatte ich
Zugang zu einem Turmzimmer hinter der linken der beiden Türen.
Dort studierte ich die Bilder, drehte die große Sanduhr um und
setzte mich in den Sessel. Jetzt drehte ich mich so lange nach
rechts, bis ich vor mir auf dem Balkon eine Säge sah und hörte.
Ich nahm die Säge, setzte mich zurück und drehte mich nach
links, bis ich in der Eiszeit angekommen war. Ich ging wieder
auf den Balkon, sägte einen großen Eiszapfen ab, setzte mich
zurück, drehte wieder nach rechts bis in die Vulkanzeit und
ging wieder auf den Balkon. Die Hitze hatte den Eiszapfen
geschmolzen. Ich faßte in die Wasserschale und fand mich am
Altar wieder. Hier berührte ich die Schale, sah wieder einen
Sarg erleuchtet und lauschte diesmal Sophias Geist.
Murz/Erde
Hinter dem Zugang zum Wasserturm, ganz links in der Halle,
stand ich nun vor einer verschlossenen Eisentür. Ich hob die
Fingerknochen auf, unter denen sich die Zeichen für Erde und
Blei befanden, und ging durch die Tür. Den Hebel an der Treppe
legte ich um. Oben betrat ich eine Höhle, sah gleich durch das
Fernrohr und ging weiter die Treppe hinauf. Am dortigen
Schaltpult stellte ich das Erde-Zeichen ein, setzte mich in die
Karre, und ab ging die Fahrt. Uff, eine Achterbahn ist nichts
dagegen! Wieder ging es eine Treppe hinauf. Kurz hatte ich die
auf dem Tisch stehende schwarze Statue angefaßt, und schon
befand ich mich wieder am Altar, drückte das Symbol ein und
lauschte den Worten von Kaine.
Jupiter/Luft
An der gegenüberliegenden Ecke der Halle betrat ich nun einen
Raum, in dem sich fünf Hörner befanden. ich lauschte ihren
Tönen und stellte fest, daß das blaue Horn Windgeräusche abgab.
So stieß ich noch einmal in dieses und schaute nun auf ein
Sternbild herab, wo sich kurz das Symbol Jupiters zeigte.
Zunächst schaltete ich alle blinkenden, lilafarbenen Sterne
aus, klickte dann auf den nicht leuchtenden, mittleren blauen
Stern und bekam als Lohn eine Wendeltreppe herabgefahren, die
mich zu einer Windmaschine führte. Diese schaute ich mir von
allen Seiten genau an. An der rechten Seite fand ich gleich
unter der Glaskuppel das Bild einer Kakerlake (Bad Mojo?), das
ich eindrückte – die Maschine war eingeschaltet. Am unteren
Rand der Maschine prägte ich mir die Farbpalette genau ein und
ging wieder zur Vorderfront. Dort schaltete ich Blau und Gelb
auf Voll, Grün und Türkis blieben wie sie waren und Rot stellte
ich auf Halb. Nun berührte ich die Glaskuppel und fand mich
wieder am Altar, drückte das Symbol ein und lauschte diesmal
allen vier Geistern, die mir zum Schluß eine Leuchtkugel
überließen.
Reisen durch die Eastlands/Planetarium
Meine Aufgaben im Tempel waren zunächst erfüllt, ich mußte mich
nun nach einer Möglichkeit umsehen, die Wirkstätten von Sophia,
Malveaux, Kaine und Sartorius aufsuchen zu können. Ich ging um
das Altarpodest herum, hin zu einem kuppelartigen Gebäude mit
einem Zugang nach unten. Hier stand ich vor einem
Planetenmodell. Ich schob den Hebel des linken Pultes zur Mitte
und ließ ihn ganz rechts einrasten. Nun legte ich die
Leuchtkugel in den Greifarm, schob den Hebel wieder in die
Mitte und von dort ganz nach oben – die Kugel wurde in das
Modell hinauftransportiert und fand dort in einer Halterung
ihren Platz. Nun konnte ich den Hebel des rechten Pultes
bewegen. Ein Klingelton sagte mir, wenn ich einen der
anzusteuernden Planeten im Visier hatte. Ich ließ schnell den
Hebel los und wurde an mein Ziel transportiert.
Jupiter/Asylum/Luft
Ich befand mich vor Dr. Sartorius Nervenheilanstalt – “Haus des
Schreckens” wäre wohl die zutreffendere Bezeichnung – und ging
durch die Öffnung nach rechts. Ein Stück weiter fand ich einen
Fahrstuhl. Ich betrat ihn, drückte auf der Schalttafel rechts
den “Tür zu”-Knopf und links auf der Schalttafel den Knopf “B”
für das Kellergeschoß. Tür wieder auf, und ich fand mich mitten
im Gruselkabinett wieder. In einer der Boxen entdeckte ich eine
kopflose, in einer anderen eine komplette Leiche. Ich nahm die
komplette und legte sie in die Guillotine. Nun ging ich zum
Schaltpult in der Mitte des Raumes. Dort betätigte ich erst den
linken, dann den mittleren und zuletzt den rechten Hebel und
holte mir dann den nun abgetrennten Kopf, mit dem ich ins
Erdgeschoß (1) zurückfuhr. Zunächst wandte ich mich nach links,
spielte in einem Archiv mit einer Taschenlampe, durchstöberte
ein paar Akten und ging weiter in einen Raum, in dem einige
Köpfe aufgestellt waren. Ich ging zu dem Tisch und setzte den
Kopf aus meiner Tasche auf das noch freie Gestell – und siehe
da, er hatte mir was zu sagen! Ich drückte nacheinander alle
Knöpfe. Schließlich erfuhr ich von ihm eine Zahlenfolge.
Angewidert wandte ich mich ab und dem Kühlbehälter auf der
anderen Seite zu. Diesen öffnete ich und entnahm ihm einem
kleinen Safe, der gleich seinen Platz im Röntgengerät fand. Ich
drückte den hellbraunen Hebel, und sah mir den nun
durchsichtigen Behälter genauer an. Hmmm, nun hatte ich noch
zwei Zahlen und sah einen Schlüssel. Ich ging noch näher heran
und gab die Zahlenkombination ein: 36 – 24 – 36 – 20 – 18,
Siehe da – Sesam öffne dich – ich entnahm einen Topf mit einer
bräunlichen Masse. Damit ging ich zur entgegengesetzten Seite
des Raumes und setzte ihn in die Halterung über der Schüssel
ein. Schwupps, übrig blieb ein Schlüssel, mit dem ich nun im
Fahrstuhl Zugang zur Etage 20 erhielt. Wieder befand ich mich
auf einem Rundgang. Gleich rechts entdeckte ich eine
pulsierende Tür – seltsam. Im nächsten Raum lief es mir eiskalt
den Rücken herunter: Genexperimente? Als ich mir das Podest
rechts neben dem unheimlichen Stuhl näher betrachten wollte,
wurde ich freundlichst aufgefordert, Platz zu nehmen. Was
soll’s, ich setzte mich auf den Stuhl und bekam prompt eine Art
Gehirnwäsche verpaßt. Noch schwummrig im Kopf, wankte ich aus
dem Raum heraus und auf die pulsierende Tür zu, die ich nun
öffnen konnte. Dahinter verbarg sich ein weiterer Aufzug, der
noch weiter hinauffuhr. Ich schaute mir alle Schaukästen
gründlichst an. In dem in der Mitte, an der Wand gegenüber dem
Aufzug, fand ich in einem Kästchen einen Gummihammer, steckte
ihn ein, spielte im Schaukasten daneben ein wenig mit dem
Miniatur-Asylum (die Öffnung oben am Modell muß letztendlich
offen sein) und ging wieder zurück, rechts in einen
Ausstellungsraum, wie ich grausiger noch keinen gesehen hatte.
Ich schaute mich ein wenig um und blieb vor dem Kasten mit dem
winkenden Arm stehen. Mit dem Gummihammer schlug ich das Glas
ein und nahm den Arm an mich. Jetzt galt mein Interesse der
blitzenden Schalttafel an der Frontseite. Mit dem Arm schaltete
ich die Impulse aus und ging durch die Tür zu einer Leiter,
kletterte hinauf und gelangte in den Turm – das Labor. Ich ging
zum Wasserbecken, ließ erst Wasser ein-, dann wieder ablaufen.
Nun zum Tisch in der Mitte des Raumes. Auf die richtige
Mischung kam es an: den Hebel der Sauerstoffflasche nach links,
den von Wasserstoff nach rechts, den großen Hebel umlegen, nun
den Sauerstoffhebel wieder nach rechts, wieder den großen Hebel
umlegen, etwas Helium dazu, und das begehrte Luft-Zeichen war
geschaffen. Ich berührte es und wurde wieder zum Altar im
Tempel transportiert, wo ich das Zeichen einsetzte. Kurz
schaute ich in Vertiefung in der Mitte, hörte Sartorius Geist
zu mir sprechen und ging wieder in das Planetarium, bereit zur
nächsten Aufgabe.
Venus/Konservatorium/Wasser
Um meine Nerven wieder zu beruhigen, führte mich mein nächster
Weg über die Venus zu Sophias Konservatorium. Rechts an der
Wand sah ich eine Tafel der Aufstellung des Orchesters. Ich
betrat die Übungsbühne, sammelte zunächst alle Instrumente ein
und legte sie dann, genau nach Plan, auf die zugehörigen
Stühle. Sobald alle Instrumente an ihrem Platz lagen, erklang
Sophias Stimme. Sie verriet mir eine Notenfolge, die ich mir
einprägte: C – D – E – B – G. Ich ging weiter durch den kleinen
Gang in eine große Halle, hier geradeaus und am anderen Ende
nach links in Sophias Büro. Rechts stand ein Tisch, in dem ich
eine Stimmgabel fand. Daneben gab es ein paar Schallplatten.
Ich blätterte sie durch und nahm zwei mit. Die Stimmgabel
steckte ich in die Vorrichtung über den Tasten am Piano, ließ
sie erklingen und spielte den Ton nach: Ahhhhhh! Klick -
schnell ging ich um das Piano herum, schaute hinein und fand
einen kleinen Schlüssel. Diesen steckte ich in die Tiffany-
Lampe auf dem Schreibtisch, zog an der Schnur und sah vor mir
einen Plan des Konservatoriums. Bevor ich das Büro wieder
verließ, las ich noch einige Briefe, die ich in den Schubladen
des Schreibtisches fand. Ich ging nochmals zum Proberaum und
hörte mir auf dem Grammophon (ankurbeln nicht vergessen!) die
Schallplatten an: erst vorwärts, dann den kleinen oberen Hebel
gedreht und rückwärts. Besonders interessant war das
Rückwärtspielen von Alexandrias Platte, denn so lernte ich die
Zorksche Fanfare kennen. Nun ging ich wieder in die Halle, die
Treppe hinauf und gleich rechts in einen Schlafraum. Ganz
hinten befand sich Alexandrias Reich. Auf der Kommode fanden
sich ein Spiegel und ein Kästchen, unter einem losen
Fußbodenbrett einige Briefe, auf dem Nachttisch zwei Bücher und
auf dem Bett ein Album mit Plakaten von Alexandrias Auftritten.
Ein Plakat nahm ich mit, verließ den Raum und ging weiter in
Sophias Zimmer. Hier gab es Lesestoff auf dem Frisiertisch und
auf dem Canap’ und interessante Neuigkeiten bei einem Blick in
die Badewanne hinter dem Raumteiler. Wieder in der Halle, ging
ich die Treppe hinunter. In den Zuschauerraum ließ man mich
nicht hinein. Ich ging zu dem zerrissenen Plakat neben der
Heizungsraumtür und klebte das aus Alexandrias Zimmer darüber.
Ich befand mich nun in der Vergangenheit, kurz vor Beginn des
Konzertes. Schnell lief ich zum Kassenhäuschen gegenüber von
Sophias Büro und holte mir ein Ticket, mit dem ich jetzt in den
Zuschauerraum eintreten konnte (Ticket als Cursor). Gleich
hinter der Tür ging ich die Treppe hoch, nach rechts und weiter
hoch in den 2. Stock. Hinter der 4. Tür von hinten befand sich
meine Loge, in der ich mir durch ein Opernglas Alexandrias
Auftritt ansah. Es war toll! Anschließend ging es wieder nach
unten und auf die Bühne. Da hatte ich mir etwas eingebrockt:
Ich mußte die Zorksche Fanfare spielen. Ich nahm den Taktstock
auf, erinnerte mich, wo die einzelnen Instrumente sich
befanden, und an die Fanfare, und dirigierte diese: Popperkeg,
Nambino, Popperkeg, Wertmizer, Violine. Das Licht ging an.
Hinter die Bühne fand ich auf einer Kiste eine Nachricht und in
einem der Bühnenbilder einen kreisrunden Durchgang, der
blockiert war. Am roten Vorhang entlang fand ich mich in einem
Schaltraum wieder, blätterte den Bilderkatalog durch und hatte
eine Idee. Ich drückte den roten, dann alle blauen Knöpfe am
Schaltpult, die einem Bild ohne Durchgang entsprachen und
konnte nun durch das Loch im Bühnenbild hindurch (2, 3, 4, 6).
Von hier aus kam ich über eine Treppe in den Requisitenraum.
Ich stellte mich auf die Trommel, drehte an der Kurbel und
rutschte durch die Trommel hinab in den Heizungsraum. Im Boden
befand sich ein Abfluß, darauf Alexandrias Amulett. Als ich
danach greifen wollte, fiel es ins Wasser, also nichts wie
hinterher. Ich tauchte danach, fand es und kehrte schnell in
den Heizungsraum zurück. Das Amulett hängte ich bei den Zählern
an der Wand an den 2. Hebel von links, sprang wieder ins Wasser
und schwamm durch die Tür unter Wasser hindurch mitten hinein
in eine Höhle. Ich befand mich also wieder in der Gegenwart.
Aus der grünen Statue nahm ich eine Scheibe, aus einer
Ausbuchtung einen grünen Kristallsplitter und ging in die Mitte
des Raumes zu einem Ofen, in den ich den Kristall hineinwarf -
es entstand ein schwarzer Kristall. Nun warf ich die Scheibe in
den Ofen. An der Höhlenwand war ein Schild angebracht, das den
Standort der einzelnen Kristalle und den ihnen zugeordneten Ton
angab. In der richtigen Reihenfolge (C – D – E – B – G)
schaltete ich die Kristalle ein, wobei G der schwarze Kristall
war. Ich berührte das nun im Ofen liegende Wasserzeichen,
gelangte zurück zum Altar-Tempel, drückte es ein, hörte Sophias
Geist, ging ins Planetarium und startete meine nächste Aufgabe.
Murz/Irondune/Erde
Ich landete auf dem Turm von Kaines Domizil, bediente den Hebel
und fuhr hinab. Zunächst wollte ich mir das Obergeschoß
ansehen. In Kaines Zimmer entdeckte ich vorne am Tisch eine
Nachricht, auf der anderen Seite ein paar Briefe und eine
Phiole Nitro, mit der ich die Truhe aufsprengte. Besonders
interessant war die Schlachtfeldkarte. Es gab im Zimmer noch
einige Briefe und Fotos, dann ging es weiter die Treppe hinauf
zum Spielzimmer. Ich sah die Tafel an der Wand und probierte
alle Möglichkeiten am Billardtisch aus (Knopf 1 – 4, dann 5)
und schaute mir danach die Lage der Kugeln im Schlitz an,
schrieb mir die Zahlenfolgen auf und ging weiter in Luciens
Zimmer. Halb unter dem Kleiderschrank versteckt fand ich etwas
Schießpulver, ansonsten wieder jede Menge zu lesen und auf
einer Staffelei einen Pinsel. Mit diesem ging ich über die
Leinwand und machte eine geheime Botschaft sichtbar. Die
Farbpalette auf dem kleinen Tisch sprach Bände. Nun war es Zeit
für das Untergeschoß. Die große Tür unter dem Treppenkomplex
stand offen. Gleich dahinter lag rechts ein Schwertgriff. Ich
nahm ihn und ging zum Kamin, wo ich die Schwertspitze fand.
Beides fügte ich zusammen, nahm das Schwert und ging wieder in
die Eingangshalle. Hier nach links zu einem Ritter, dem ich das
Schwert in den Hüftgürtel steckte. Eine Tür “öffnete sich -
dahinter verbarg sich eine Art Museum mit fünf Glasbildern.
Jedes Bild stellte einen der fünf Ritter, verteilt in Irondune,
dar. Ich merkte mir genau, welcher die Augenklappe auf, welcher
sie zu hatte, ging zu allen fünf Rittern und überprüfte, ob die
Klappen richtig gestellt waren. Nachdem ich den letzten Ritter,
im Museum, sehend gemacht hatte, “öffnete sich neben ihm ein
Durchgang zum Folterkeller. Die gefolterten Seelen sprachen zu
mir, ich merkte mir die Zahlen, die ich hörte, und ging wieder
in den großen Raum mit dem Kamin. Gleich hinter der Tür stand
links eine Hundestatue. Ich zog am Hundeohr, “öffnete die
Klappe am Hinterteil, legte das Schießpulver hinein, schloß die
Klappe, zog am Schwanz – Wrumm! – die gegenüberliegende Tür war
offen. Hinter dieser befand sich das Kriegszimmer. Ich “öffnete
den 2. Spieltisch von rechts und erinnerte mich an den Lageplan
aus Kaines Truhe und die Zahlen aus der Folterkammer: 10 – 1 -
9 – 6 – 12 – Enter. Nun war es möglich, Irondune durch das Tor
in der Halle zu verlassen. Vorher ging ich jedoch noch einmal
in das Museum, rechts zu einem Schaukasten. Dort fand ich einen
flaschenähnlichen Behälter, “öffnete ihn, nahm aus dem oberen
kleinen Etui einen Sprengsatz, legte diesen in den Behälter,
schloß diesen und lief schnell (!) aus der großen Tür, durch
ein paar Gänge zu einem Panzer. In dessen Innenraum verstaute
ich den Sprengsatz in einem Transportbehälter und ging zum
Steuerpult. Dort gab ich die Zahlenkombination Nr. 3 der
Billardkugel (7 – 4 – 1 – 9 – 5 – 3) ein, spielte am Joystick,
und los ging es zu einem anderen Gebäude, wo mich eine große
Maschine magisch anzog. Ich stellte das Zeichen für Erde ein,
legte den großen Hebel um, nahm die Form aus der Lade und ging
zu einem Aufzug, bediente den Hebel und fuhr hinab. Auch hier
unten gab es eine Maschine. Ich legte die Form hinein und ging
zum Schaltpult, drückte den roten Knopf, stellte die richtige
Temperatur ein und ging wieder zur Maschine, drückte den Arm-
Knopf, dann den Ventilator-Knopf und hatte das Zeichen für Erde
geschafften. Ich berührte es, landete wieder am Altar, drückte
es ein, hörte Kaines Geist und reiste per Planetenexpress
weiter.
Saturn/Kloster/Feuer
Auf dem Klostergelände wandte ich mich zunächst nach rechts,
ging durch den Torbogen und drehte mich um. Unter der rechten
Säule fand ich einen Zorkmid, nahm ihn mit und ging durch die
Ruinen, die Treppe hoch zur Klostertür. Hier drehte ich mich
nach rechts und schlüpfte durch ein Bodenloch in das Kloster
selbst – Malveauxs Reich. Gleich am Eingang befand sich ein
Opferstock. Ich warf meinen Zorkmid in den Schlitz und schaute
mir die sechs Zettel an, die ich dafür bekam. Auf jedem war ein
Symbol, das eine bestimmte Gemütsstimmung darstellte. Den
Zorkmid konnte ich wieder aus der Box nehmen. Ich warf ihn
wieder ein und bekam einen neuen Satz Zettel. Kurz später war
klar, wofür. An der Wand waren die Köpfe von sechs Göttern
angebracht. Ich nahm aus den Schalen darunter die Schilder mit
den mir bekannten Symbolen, hörte mir an, was die einzelnen
Götter zu sagen hatten, befestigte das Schild mit der passenden
Gemütsstimmung unter den Köpfen und notierte mir, in welcher
Reihenfolge die Götter nun zu mir sprachen. Jetzt wandte ich
mich nach rechts und gelangte in einen dunklen Raum, wo mir ein
verrückter Mönch erschien. Rechts im Nebenraum fand ich in
einer Ecke unter einem Gitter einen höchst interessanten Zettel
mit Hieroglyphen. Am Taufbecken sah ich die vier Spezialisten
und ging wieder ins Kloster, immer der Nase lang, die Treppen
hinauf auf den Dachboden. Zunächst trat ich um das Glockenspiel
herum und durch eine Tür hindurch in einen Gang mit
Schlafräumen. Der Besuch in Alexandrias war sehr
aufschlußreich. Ich ging den Gang weiter entlang und kam in
eine Halle. Hier gab es viel zu sehen, zu lesen und einen
Spiegel zum Mitnehmen. Wieder auf dem Dachboden gab ich auf der
Glockentastatur die sechs Zeichen der Götter ein – es erschien
links ein Seil, an dem ich mich hochhangelte und mich auf einem
Balkon wiederfand. Von hier aus erhielt ich endlich Zugang zu
Malveauxs Zimmer. Ich las in zwei Büchern, schaute mir genau
die Farbfolge der Flammen über dem Bett und das Buch auf dem
Bett an. Mit dem Spiegel auf der Buchseite sah ich nun ein Bild
mit Totenköpfen. Ein Buch aus dem linken Regal ließ sich
herausziehen, und schon hatte ich einen Weg aus dem Zimmer
gefunden. Links dem Teppich folgend, wieder links, gelangte ich
in einen Lesesaal. Ich schaute mich sorgfältig um und betrat
ganz hinten durch eine Tür einen Rundgang. Auf der Scheibe in
der Mitte stellte ich nach dem Hieroglyphenzettel die
Buchstaben O – P – E – N ein, ging halb zurück und durch die
Gittertür die Treppe hinunter in ein Museum. Ich schaute mir
alles genau an, steckte einen Rubin und eine Fackel hinein,
stellte mich vor die große Muschel neben der Treppe und klappte
den Deckel hoch. Als ich alle Knöpfe gedrückt hatte, war das
Alarmsystem ausgeschaltet, und ich konnte die Falltür im
Fußboden öffnen. Unten angelangt, sprachen die Mumien
Geheimnisvolles, ich ging immer geradeaus durch ein geöffnetes
Tor. An der brennenden Fackel zündete ich meine eigene an und
steckte sie weiter hinten in eine Wandhalterung. In Yoruks Sarg
fand ich dessen Schild, setzte den Rubin ein, nahm ihn mit,
ging die erste Steintreppe hoch und rechts in einen dunklen
Raum mit rot leuchtenden Feldern. Den Dämon verjagte ich mit
dem Schild (als Cursor) und stellte dann weiter hinten die
Totenköpfe laut gesehener Zeichnung ein – die Mauer schob sich
beiseite, ich konnte in Malveauxs Labor. Von einem Tisch nahm
ich einen Schlüssel und eine Schraube, las das Buch und ging
ganz nach hinten. Links neben der großen Maschine fanden sich
zwei kugelige Gebilde und eine Klappe, die ich “öffnete, den
Schlüssel einsteckte und drehte. Nun legte ich den Hebel um und
die Schraube in den erscheinenden Behälter, betätigte wieder
den Hebel und entnahm eine Kugel. Mit dieser ging ich auf die
andere Seite des Labors zu einer weiteren Maschine, die die
Kugel wusch – eine Perle. Jetzt wieder zurück zur großen
Maschine hinten. Ich drehte das große Rad davor und stellte die
Farbfolge der Flammen laut gesehener Zeichnung ein (blau, gelb,
rot, orange, weiß), warf dem Löwen die Perle in den Rachen,
kühlte das herausfallende Metall mit dem Blasebalg ab und hatte
das Feuer-Zeichen. Ich berührte es und gelangte wieder zum
Altar.
Rettung/Quintessenz
Dort waren sie nun alle vier, ich hatte ihre Seelen befreit.
Sie forderten mich auf, aus einem Kelch zu trinken.
Mittlerweile wußte ich ja, daß die Herrschaften keinesfalls so
harmlos waren, wie es anfangs den Anschein hatte. So trank ich
nichts. Nun mußte ich mich beeilen, Alexandria zu retten. Ich
bekam einen Ring. Schnell ging ich zu den beiden Brunnen in der
Mitte vom Tempelhof und schaltete dort an den Stoßzähnen das
Wasser ab. An einem Brunnen sah ich ein Zeichen, ich drückte
den Ring darauf, und es tat sich ein Durchgang auf. Ich ging
hindurch, bis ich in einer Art Grabkammer war. Alexandria lag
in der Mitte aufgebahrt. Ich berührte sie mit dem Ring und
bekam einen zweiten. Ãœber ihr fand ich einen magischen Stab.
Jetzt ging ich zur Drachenstatue, legte die Ringe in die
Schale, berührte den Leuchtstab und brachte die Schale mit dem
geschmolzenen Metall zum Elefanten, der für Abkühlung sorgte.
Den Metallklumpen formte mir die Schlange. Das Ringzeichen
brachte ich nun zur Wolfsstatue. Ich legte es auf die Form, gab
dem Wolf den magischen Stab in die Hand und erhielt zwei
goldene Ringe – das Zeichen der Liebe. Auf die Balustrade
transportiert, schaute ich links nach unten auf den Altar.
Durch den Gebrauch der goldenen Ringe konnte ich so gerade eben
noch verhindern, daß die Scharlatane Alexandria ermordeten.
Gottlob hatte ich nicht den falschen Leuten geholfen – Nemesis?