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PC · Erscheinungsjahr 1997

Bazooka Sue

Tipps & Tricks

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Tipps & Tricks

1 Tipp

Komplettlösung:

Die Reihenfolge muß nicht unbedingt eingehalten werden, wenn

eine Aktion mal nicht ausgeführt werden kann, sollte man

zunächst diese Stelle überspringen, ein paar andere Rätsel

lösen und es später erneut versuchen. Um die manchmal etwas

nervigen Wanderungen zu den einzelnen Schauplätzen in der

Stadt abzukürzen, kann man auch den Ein- und Ausgang der

U-Bahnstation benutzen.

Sie kommt in der Stadt an und steigt aus dem Auto. Zunächst

muß sie mit dem Friseur sprechen, von welchem sie einen

Gutschein erhält. Eine Untersuchung des Kofferraums ihres

Wagens fördert ein paar Magazine und einen Wagenheber zutage.

Sie spricht mit dem Opa vor dem Buchladen und erhält einen

ersten Hinweis auf das Paßwort, das zum Betreten des Ladens

benötigt wird. Jedesmal, wenn sie nun nach links aus dem Bild

‘raus- und danach wieder zum Buchladen zurück geht, steht ein

anderer Typ da und spricht mit dem Opa, so daß sie immer mehr

Fragmente des gesuchten Lösungsworts erhält. Nachdem sie dann

mit drei verschiedenen Leuten gesprochen hat, kann unsere

Heldin den Opa erneut ansprechen, ihm das Lösungswort sagen

und den Buchladen betreten.

Im Buchladen und im Cafe

Das rote Buch aus dem Bücherstapel am Fenster wird gekauft.

Danach geht’s ins Hotel, um dort den Wasserspender zu benutzen.

Im Aufzug folgt ein Kampf gegen einem lüsternen Chinesen.

Danach kann das vor dem Aufzug liegende Blitzlicht eingesteckt

werden. Eine Stadtkarte von dem Ständer neben der Tür wandert

ebenfalls ins Inventar. Als nächstes begibt man sich zum Cafe,

um sich dort mit dem Wirt zu unterhalten. Wenn unsere Heldin

ihm eines der Magazine überreicht, gibt er ihr dafür eine

Portion Chili sowie ein Glas Bier. Dem Wirt wird ein Kinnhaken

verpaßt, daraufhin landen ein paar Fliegen auf dem Tresen, die

natürlich eingesteckt werden. Während eines kleinen

Schwätzchens mit den beiden Billardspielern wendet sie das

Chili und das Bier auf sie an. Die Dose vor dem Cafe wird

eingesteckt und mit dem Krötenschleim, der auf der Straße vor

ihrem Auto liegt, benutzt. Sie benutzt ihren Wagen und rempelt

dabei die hinter ihr stehende Limousine an, von der dann eine

Kühlerfigur zu Boden plumpst, die sofort ins Inventar wandert.

Nun braucht sie die Zeitung des Penners von der Parkbank, der

will dafür aber eine Flasche Apfelschnaps. Sie schnappt sich

die auf dem Boden liegende leere Flasche und geht nach rechts

aus dem Bild. Dort unterhält sie sich mit den beiden

Bordsteinschwalben, von denen sie einen Hinweis auf ein

Getränk namens Mexikan Moskito bekommt. Im Hinterhof hinter

der Wäscherei steht ein kaputtes Auto, welches einen

Schraubenschlüssel beherbergt. Im Waschsalon füllt sie die

leere Flasche mit dem Waschbenzin auf (dies ist der erste Teil

des Apfelschnapses). Sie geht in das Treppenhaus, untersucht

dort die Kiste und entimmt ihr das Spiel “Rolling Ronnie”. Dann

geht’s hoch in das Starbyte-Büro, um sich dort mit dem Chef zu

unterhalten. Der gibt ihr einen Scherzfüller. Die Bohrmaschine

wandert ebenfalls ins Inventar, danach geht’s raus auf die

Straße, wo ein Bengel eine unschuldige Blechdose herum tritt,

die man ebenfalls einsackt.

Der Apfelschnaps – Teil 2

Weiter geht’s zur Musikhalle, wo sie mit Don plaudert. Nach

einem Gesangvortrag und einem weiteren Gespräch erhält sie für

ein Magazin aus ihrem Inventar einen Scheck, eine Visitenkarte

und eine Freikarte. Der vor der Musikhalle herumliegende Apfel

wird ebenfalls eingesteckt (zweite Zutat für den Apfelschnaps).

Zurück im ersten Bild benutzt sie den Schraubenschlüssel mit

dem Hydranten. Etwas von dem heraussprudelnden Wasser wird in

die Flasche eingefüllt (dritte Zutat für den Apfelschnaps).

Dann geht sie zu ihrer Karre, bockt diese mit dem Wagenheber

auf und legt den Apfel darunter. Das Auto zerdrückt den Apfel

zu Mus, das ebenfalls in die Flasche wandert. Endlich ist der

Trunk fertig und man kann ihn beim Penner gegen die Zeitung

eintauschen. In der Zeitung steckt ein Gutschein für einen

Mexikan Moskito.

Der Mexikan Moskito – Teil 1

Nun geht’s in die Apotheke, um dem Angestellten den Gutschein

für den Mexikan Moskito zu überreichen. Dann wandert unsere

Heldin zum Kino, vor der Kirche findet sie ein rotes

schweißüberströmtes Taschentuch (erste Zutat für den Mexikan

Moskito). Dann geht’s in den Hinterhof mit dem Schrottauto, in

einer Mülltonne hottet soeben die Rockband ab. Wenn sie die

Visitenkarte der Band mit den Musikern anwendet, erklären sich

diese zur Zusammenarbeit bereit. Nachdem sie im Cafe eine

Partie Billard verloren hat, kann sie endlich ihr Auto benutzen

und aus der Stadt entkommen. Sie fährt unter Zuhilfenahme der

anklickbaren Karte in Richtung Brücke und macht automatisch

einen Zwischenstop an der Tankstelle. Dort trifft sie Buzz, dem

sie ihren Gutschein für das Rockkonzert anbietet und dafür

Benzin erhält.

Der erste Tag geht zu Ende

Danach kann sie weiter zum Motel fahren, findet dieses aber

verschlossen vor. Sie spaziert zur Rückseite des Bunkers,

untersucht dort die Mülltonne und entnimmt ihr ein Brecheisen.

Mit dem Brecheisen muß unsere Heldin das Fenster zur Rezeption

aufstemmen und dann einsteigen. In der Rezeption wird die

Mausefalle eingesteckt. Danach wird das Schlüsselbrett

untersucht, um eine bestimmte Kombination einzustellen. Die

geschieht, indem sie den Mauscursor auf einen der Schlüssel

bewegt und mit der linken Maustaste anklickt. Der Schlüssel

wird aufgenommen und kann gegen einen anderen Schlüssel

ausgetauscht werden. Die richtige Schlüsselkombination lautet

von links nach rechts: 1, 2, 3, 4. Wenn die Kombination

richtig eingestellt wurde, liegt der Zimmerschlüssel auf dem

Tresen. Der wird eingesteckt und der Raum verlassen. An der

Vorderseite des Motels muß sie den gefundenen Schlüssel mit

einer der Türen benutzen. Dieses Zimmer kann dann betreten

werden. Im Zimmer steckt sie die Whiskeyflasche ein und

benutzt die Mausefalle mit dem Mauseloch. Dann legt sie sich

zu Bett und der erste Tag ist zu Ende.

DER ZWEITE TAG

Am Morgen betritt unsere Heldin das Badezimmer, nimmt dort die

Saugglocke mit, verläßt das Motel und fährt mit dem Wagen

zurück in die Stadt. Sie geht auf den Friedhof (hinter dem

Kino) und spricht dort mit dem Pfarrer und dem Reporter. Sie

gibt dem Reporter das Blitzlicht und sammelt das Ochsenhorn

(zweite Zutat für den Mexikan Moskito) sowie die Katze ein.

Danach geht sie in den Gemischtladen von Tex Avery (neben der

Apotheke) und versucht, ihn in ein Gespräch zu verwickeln, was

leider nicht klappt. Also marschiert sie zurück zum Kino und

dort nach hinten zum Bootssteg. Dessen Planken bohrt sie mit

der Bohrmaschine an. Nun springen Fische in den Eimer und

unsere Heldin benutzt die Katze darauf. Der Angler verfolgt

die Katze, so daß unsere Heldin seine Köderkiste mit den

Fliegen (dritte Zutat für den Mexikan Moskito) und den

Fischköcher einstecken kann. Jetzt kann sie dem Apotheker

endlich die benötigten Ingredienzien für den Mexikan Moskito

überreichen (zweimal Fliegen, Ochsenhorn und Taschentuch).

Noch mal geht’s zu Tex Avery, dem sie eine Flasche Jumbo Gro

abschwatzt.

Über das Kino gelangt sie zur Schule. Dort versucht sie, der

auf der Parkbank sitzenden Tippy die Vögel zu entwenden, was

aber mißlingt. Also nimmt sie die Blechdose aus dem Inventar

und wirft diese auf die auf dem Klettergerüst sitzenden Raben.

Die Vögel fliegen auf und verfolgen Tippy. unsere Heldin

benutzt jetzt die Zeitung mit dem Vogelkäfig und erhält Guano.

Damit geht’s wieder zum Apotheker, der daraus zwei Flaschen

Mexikan Moskito mixt. Auf der Straße unterhält sich unsere

Heldin mit dem rollschuhfahrenden Mädchen und gibt ihr im

Tausch gegen die Rollschuhe das Rolling Ronnie- Spiel. Der

vor dem Kino herumlungernde Robin erhält die Flasche Jumbo

Gro und rückt dafür seinen Ball raus. Bei der Kinokassiererin

erhält sie zwei Eintrittskarten und betritt zusammen mit Robin

das Lichtspielhaus. Während der Aufführung reißt der Film, und

Robin verläßt das Kino. Sie geht in den Vorführraum und steckt

den Filmprojektor sowie die Filmschnipsel ein.

Verhaftet

Sie verläßt das Kino, wird vom Sheriff verhaftet und ins

Gefängnis gesteckt. Sie spricht nun dreimal den Hilfssheriff an

und gibt ihm dann eine Flasche Mexikan Moskito. Der Wächter

verwandelt sich daraufhin in einen Hund und verliert seine

Schlüssel. Sie nimmt die Schlüssel und öffnet damit die

Zellentür. Sie verläßt das Gefängnis und begibt sich zur Bank.

Dort wendet sie ihren Scheck auf die Kassiererin an und bekommt

dafür Bargeld. Den Nutten überreicht sie die zweite Flasche

Mexikan Moskito, dafür bekommt sie eine Eintrittskarte für

Lolas Laden. Eine der horizontalen Damen verschwindet mit einem

Chinesen im Haus und wirft seine Kleidungsstücke auf den

Gehweg. Sie untersucht die Klamotten und findet eine

Telefonkarte. Danach betritt sie Lolas Laden und kauft dort

eine Schneekugel. Auf der Straße neben der Laterne findet sie

das zurückgebliebene Strickzeug.

Im Casino

Zunächst geht unsere Heldin in die U-Bahnstation, klaubt dort

die Münze auf und benutzt sie mit dem Fahrkartenautomaten. Das

Ticket kann zwar nicht aufgehoben werden, wohl aber die Chips.

Sie geht damit ins Kasino und bietet dem Türgorilla die

Kühlerfigur an. Sie geht zum Spieltisch und benutzt dort die

Chips aus dem Inventar mit dem Croupier. Sie gewinnt, geht zum

Kassierer und tausht die Chips gegen Bargeld ein. Es taucht

nun ein Steuereintreiber auf, dem sie den Scherzfüller

anvertraut. Dafür bekommt sie eine Karte vom umliegenden

Sumpfgebiet. Weiter geht’s in den Waschsalon, der Dame

überreicht sie das Buch aus dem Inventar, dafür kann sie den

Kristallelefanten einstecken. Als nächstes geht’s wieder zum

Schrottauto in den Hinterhof, dort benutzt sie die große

Schlammpfütze, so daß ein dreckiges Wäschestück in ihr

Inventar wandert. Und wieder zurück in den Waschsalon: Dort

hebt sie eine Münze vom Boden auf und steckt das Wäschestück

nebst Münze in einen Waschautomaten.

Der Reporter

Mit dem sauberen Wäschestück geht’s in das Redaktionsbüro. Sie

spricht mit dem Redakteur, der ihr Akteneinsicht gewährt. In

den Akten findet sie ein Bild, das sie natürlich einsteckt.

Danach flaniert sie wieder zum Friedhof. Dort packt sie die

Schaufel an der Hütte in ihr Gepäck und benutzt diese mit dem

unteren linken Grab. Eine Untersuchung der offenen Grabstätte

fördert einen weiteren Kristallelefanten zutage. Bei Tex Avery

ersteht sie die am Pfahl hängende Laterne sowie eine Packung

Drops. Sie geht weiter zum Buchladen und läßt sich die Zukunft

voraussagen. Die Kristallkugel zerspringt, und im Austausch

mit der Schneekugel aus dem Inventar erhält sie einen weiteren

Kristallelefanten. Nach einem kurzen Besuch beim Friseur, der

ihr einen neuen Haarschnitt verpaßt, und der anschließenden

Mitnahme einer Dose Haarspray sowie einer Perücke geht sie zur

Musikhalle, wo sie endlich ihren großen Auftritt hat. Danach

nimmt unsere Heldin Buzz mit ins Hotel und der zweite Tag ist

beendet.

DER DRITTE TAG

Sie steht vor dem Motel, Buzz ist entführt worden. Hinweise

darauf findet sie in den draußen herumliegenden

Kleidungsstücken. Sie muß den Hamburger ins einsammeln und auf

den Briefkasten anwenden. Letzterer spuckt nun einen Schlüssel

aus. Dieser wird eingesteckt und das Gartentor damit zweimal

malträtiert. Das Tor öffnet sich, und unsere Heldin kann zur

Villa gehen. Vor der Villa nimmt sie das Buch und den weißen

Fetzen unter die Lupe. Sie geht dann ein Bild weiter nach

rechts. Die Hundehütte wird mit dem Ball aus dem Inventar

benutzt. Danach kann sie die Inschrift am Brunnen unten

untersuchen. Diese enthält eine Codezahl für den Tresor in der

Motelrezeption, die automatisch im Inventar landet. Sie muß

die Statue von Bruth benutzen, und diesem die Nase abschlagen.

Danach wird der nunmehr leere Brunnen untersucht, sie findet

den Villaschlüssel und einen Zahnradstein.

In Dr. Bruths Villa

Die Villatür wird mit dem Schlüssel geöffnet. Sie betritt die

Halle, drinnen wird sie von einem Monster erwartet. Wenn sie

das Scheusal anklickt, führt sie einen Striptease auf, und das

Monstrum zerplatzt wortwörtlich vor Freude. Das nun

auftauchende zweite Monster wird mit der Saugglocke

unschädlich gemacht. Es folgt eine gagreiche Zwischensequenz

und nun stehen sämtliche Villaräume offen. Sie begibt sich

ins Wohnzimmer (die Tür links neben der Empore). Hier steckt

sie die Fernbedienung, die auf dem Fernseher liegt, ein und

dringt anschließend in die Küche ein. Dort öffnet sie den

Kühlschrank und grabscht sich den Käse. Sie muß den Schrank

links oben neben dem Kamin öffnen und das Rabattmarkenbuch

einstecken. Die Bücher unter dem Schrank werden unter die

Lupe genommen und die Zutatenliste für die Fledermauspaste

eingesteckt.

Der Kontrollraum

Die Isolierkanne und die Tasse vom Geschirrstapel werden

requiriert. Sie benutzt den hinteren Ausgang zum Gewächshaus,

wo die Flasche im Schrank benutzt und die Pflanzen untersucht

werden. Die Tasse aus ihrem Inventar kommt bei den

Jungpflänzchen zur Anwendung, Resultat ist das für die

Fledermauspaste benötigte Pflanzengift. Zurück geht’s ins

Wohnzimmer, wo sich sofort zwei Monster an Ihre Beine krallen.

Die Fernbedienung wird mit dem Fernseher benutzt, woraufhin

die Monster sofort zu Dauerglotzern mutieren. Nun wandert noch

die Streichholzschachtel ins Inventar, und der Raum kann

verlassen werden. Wieder in der Halle, betritt sie diesmal die

linke Tür, welche in den Kontrollraum führt. Hier wird die

Scherzbox vom Schreibtisch eingesackt und danach die roten

Schieber an der Maschine betätigt (Knöpfe links oben und

rechts unten betätigen). Der große gelbe Schalter wird nun

umgelegt, woraufhin eine Kellertür aufgeht.

Bücher und Tagebücher

Im Keller wird die Scherzbox auf die laufende Hand angewendet.

Jetzt geht’s wieder in die Halle, weiter in den Vorhof und

dann zurück zum Motel. In der Rezeption benutzt man den Zettel

mit der Geheimzahl (vom Brunnen) mit dem Safe. Der Zettel mit

der Schließfachnummer wird eingesackt. Im Hotelzimmer wird die

Mausefalle um das Stück Käse angereichert, Resultat: Eine

niedliche Maus. Es folgt die Rückkehr zur Villa. In der Halle

kommt man über den Ausgang zur Treppe ins Obergeschoß. Hier

muß unsere Heldin ins Schlafzimmer von Mutter Bruth gehen und

die Kommode durchsuchen. In der Schublade wird das Tagebuch

aufgefunden und durchschmökert, um so Hinweise über die

Machenschaften von Dr. Bruth zu erhalten. Der Spiegel aus

der Schublade wird eingesteckt und der Raum verlassen. Als

nächstes geht’s in die Bibliothek, um dort das Klavier zu

benutzen. Dabei fliegen die Bücher aus dem Regal, diese müssen

in der richtigen Reihenfolge aufgelesen werden: Die

Anfangsbuchstaben der Buchtitel müssen dabei das Lösungswort

Power on ergeben. Der Buchstapel wird auf den umgestürzten

Sockel gelegt. Eine Geheimtür öffnet sich und wird betreten.

Das Verlies

Sie landet im Verlies. Dort ratscht Sie mit Mutter Bruth, gibt

ihr das Strickzeug und benutzt hernach den Cola-Automaten. Die

Tür zum Speiseaufzug öffnet sich und wird betreten. Über die

Halle geht’s in das Obergeschoß und dort in das Schlafgemach

von Dr. Bruth. Dessen Bild wird nun angerempelt, woraufhin ein

Zahnradstein herausfällt und eingesackt wird. Dann kann der

Raum wieder verlassen werden. Bei der Treppe werden die

Elektroplasmatropfen mit der Isolierkanne unschädlich gemacht.

Die gefüllte Flasche wird dann wieder eingesteckt. Über die

Treppe geht’s weiter ins Dachgeschoß. Die Mausefalle wird auf

das Monster angewendet. Das Monster zerplatzt, und die im Regal

stehenden Gläser können untersucht werden. Die Gläser mit den

Dinoeiern, das Haarwaschmittel und das Biernitritcarbonat

werden eingesackt. Der Raum wird über die Treppe zum ersten

Obergeschoß hin verlassen. Sie nimmt den Ausgang rechts neben

der Teppe und gelangt in den zweiten Flur. Der Spiegel wird auf

die Lichtschranke angewendet, so daß sie die beiden Türen

benutzen kann. Sie nimmt die linke Tür und kommt ins

Zombiezimmer. Die Rollschuhe werden dem Zombiegirlie

aufgedrückt. Das Mädel wandert ins Loch und der King Kong ins

Inventory. Sie betritt das Billardzimmer und benutzt das Queue

von der Wand, um eine Runde Billard zu spielen. Danach geht

sie in Hoogies Zimmer und quatscht mit ihm. Danach spricht

sie ihn noch mal an und gibt ihm die Whiskeyflasche. Resultat:

Der dritte Zahnradstein. Sie geht nun in die Küche im

Untergeschoß, wo sie das Rezept und die Zutaten mit der

Fledermauspaste auf den offenen Kamin anwendet. Die Villa wird

verlassen, sie betritt den Garten und geht weiter nach rechts.

So gelangt sie zur Bergtreppe und sieht hier, wie der

Kapuziner den Kolben aus dem Boot ausbaut. Wenn man den

Kapuziner anklickt, verschwindet dieser auf den Baum. Man

lockt ihn mit den Bonbons wieder runter und fängt ihn mit dem

Fischnetz ein. Dabei verliert er den Schiffskolben, mit dem

man das Boot wieder reparieren kann. Mir dem Boot geht’s nun

weiter in den Sumpf.

Der Sumpf

Das Sumpflabyrinth wird betreten. Wenn sie die Karte aus dem

Casino dabei hat, kann diese auf das große Werbeplakat

angewendet werden. Sie fährt mit dem Boot nach rechts und

gelangt zu einer Insel mit einem Anlegesteg. Die Fledermäuse

machen Bekanntschaft mit unserer Fledermauspaste. Danach kann

die Insellichtung betreten werden. Sie betritt die Hütte und

steckt dort die Kreissäge von der Wand ein. Die Kiste wird

beiseite geschoben, darunter gammelt eine Spitzhacke vor sich

hin. Die drei Kristallelefanten werden auf die drei Podeste

gestellt. Es erscheint ein Lichtstrahl, der eine Stelle

markiert. Die Spitzhacke macht dort ein schönes Loch, ein

Schatz und ein Feuerwerkskörper erscheinen und werden

eingesteckt.

Von Friedhöfen und Krokodilen

Nun geht’s wieder raus aus der Hütte und an der Lichtung

weiter nach rechts in Richtung Dschungel. Hier steht Robin, mit

dem sie spricht, wobei sie sich verpflichtet, den Kapuzinern

dabei zu helfen, ein Krokodil zu verjagen. sie geht zurück auf

das Boot, fährt ein Bild zurück und an der Kreuzung nach links,

bis sie zu einem alten Schaufelraddampfer kommt. Dort vertreibt

sie das Krokodil mit dem Feuerwerkskörper. Sie besteigt erneut

das Boot, fährt zurück zur Insel, geht dort wieder nach rechts

in den Dschungel und über zwei Friedhöfe, bis sie vor einem

großen Grabmal auf ein Skelett trifft. Dieses kann mit der

Motorsäge verjagt werden. Sie geht an die Rückseite der Gruft

und klopft dort an den losen Stein. Dieser fällt heraus und man

kann die drei Zahnradsteine in die entstandene ¸Öffnung

einsetzen. Die Tür an der Vorderseite der Gruft ist nun offen.

Sie betritt die Gruft und rüttelt an dem Gewehr der Statue. Sie

fällt einen Stock tiefer und benutzt dort den Kapuziner mit der

Tür.

Das unterirdische Labyrinth

Die Tür öffnet sich und gibt den Weg in das Labyrinth frei. Das

Labyrinth wird gemäß des beiliegeden Plans durchquert. Sie

begegnet dort diversen Monstern, auf die sie (je nach Gattung

des Ungeheuers) die folgenden Gegenstände anwenden muß:

Fischköcher, Piranha (kann unterwegs mit dem Fischnetz

aufgefischt werden), Pullover, Haarspray und Perücke. Wenn

unsere Heldin auf ihr Ebenbild trifft, muß sie diesem

ausweichen, indem sie etwa erst ein Bild zurückgeht und dann

wiederkommt. Danach kann sie weitergehen. Das Labyrinth endet

links unten im unteren Labor. Hier wird die Lampe aus dem

Inventar mit dem Räumchen unter der Treppe benutzt. Sie findet

eine Freezer-Pistole. Der Raum wird über den linken Ausgang

verlassen.

Das Labor

Sie betritt das obere Labor, muß dieses aber wegen Dr. Bruth

vorläufig wieder verlassen. Im unteren Labor wird die Hand mit

dem Scanner benutzt. Dr. Bruth taucht nun auf, nur um

Bekanntschaft mit unserer Freezerpistole zu machen. Nach

dieser eiskalten Tat darf das obere Labor geentert werden. Der

auf dem Tisch angebrachte Hebel wird benutzt, und Buzz ist

gerettet. Bei einer Inspektion des Schreibtischs findet unsere

Heldin einen Zettel mit einem Hinweis sowie eine Spritze. Sie

kehrt zurück ins untere Labor. Hier wird die Spritze mit dem

neben der rechten Treppe liegenden Reagenzglas aufgezogen.

Buzz bekommt nun die Adrenalinspritze verpaßt. Danach benutzt

unsere Heldin die Maschine auf der oberen Empore. Diese

explodiert, und man sieht, wie die Klone nach Swamp Rock

marschieren. Die Rückkehr dorthin erfolgt mittels der

Draisine.

Zurück in Swamp Rock

Sie kommt aus der U-Bahnstation und geht von dort aus zur

Telefonzelle. Sie telefoniert mit der Bank und begibt sich über

die Telefonzelle zur Rückseite der Häuserfront. Sie betritt mit

Hilfe der Leiter das Hausdach, baut die Leinwand (das

Wäschestück) auf und stellt den Filmprojektor samt

Filmschnipsel auf das Podest. Den nötigen Strom liefert die

Isolierkanne. Nun kann die Bank betreten werden, wo unsere

Heldin nach links zu den Schließfächern trabt und das mittlere

Fach öffnet. Dort findet sie einen Zettel von Dr. Bluth, und

einen Mausklick später erfolgt die Erläuterung von Bluths

finsteren Machenschaften. Da die Klone durch die Countrymusik

gelenkt werden, wirkt Rockmusik tödlich auf sie. Also verläßt

unsere Heldin die Bank, geht zu Tex Avery und benutzt dort

das Rabattmarkenbuch mit dem Radio, das daraufhin eingesteckt

werden kann.

Das Finale

Sie geht in den Hinterhof mit dem Schrottauto und beordert dort

die Band zur Radiostation. Im Cafe spielt sie mit den Warners

Billard, gewinnt und erhält das Dynamit. Zurück geht’s zur

U-Bahnstation und von dort aus via Draisine zum Säuresee. Das

Dynamit wird auf der Brückenmitte abgelegt, woraufhin sie

wieder zur U-Bahnstation zurückeilt. Hier geht sie nach oben;

wenn sie wieder herunterkommt, steht ein U-Bahnwagen da, in

welchem das Radio verstaut wird. Nun weiter zur Radiostation,

wo man die Band trifft. Ein paar Griffe auf der herumstehenden

Gitarre und die Panzerglasscheibe zerbricht. Die nervige

Radiosprecherin erhält einen (hochverdienten) Faustschlag,

danach kann unsere Heldin das Mikro einschalten. Die Klone

stürzen nun in die U-Bahn und diese in den Säuresee. Ist das

vollbracht, begibt sich unsere Heldin ins Rathaus. Hier muß sie

den King Kong mit dem linken Hochhausmodell benutzen und

findet so die Schuldscheine. Beim Verlassen des Rathauses

trifft sie auf eine jubelnde Menschenmenge, die ihr zur

gelungenen Tat applaudiert. Stadt, Land und Leute sind nun gerettet!

ENDE

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