Deine Anlaufstelle für SpielehilfenHilfe & FAQ

PC

Gobllins 3

Tipps & Tricks

Bewertungen sind vorübergehend nicht verfügbar. Die Cheats kannst du weiterhin lesen.

Weitere Spielehilfen

Tipps & Tricks

1 Tipp

Komplettlösung:

1) LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tür

abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN

nehmen, und ihn an die Schlinge hängen. Anschließend löst Blount den

Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschlägers

haut Blount den Papagei eins über, um ihn von seinen Fesseln zu

befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tür und

wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den

Papagei aus seiner Mißlage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben

den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig

ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken hängt. Blount

geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte

vor der rechten Tür und löst damit einen Mechanismus aus, welches

Blount ein Stockwerk höher befördert. Blount nimmt den ZAHN und

benutzt danach den Schirm mit der Öffnung links. Als letztes schneidet

Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff.

2) GÖTZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit

den linken Heißluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der

Lage Wynonnas bewußt. Als nächstes erledigt Blount HERKULES und

GROMELON mit den Schläger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt

MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schläger. Den Biskuit

im Helm mit den Schläger zerkleinern und die KRÜMEL nehmen. Blount

geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu

stellen. Die Krümel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt,

und schnell ein Hieb mit den Schläger von Blount erteilt bekommt. Blount

nimmt das SCHILD und hängt es auf den AST links. Blount nimmt die

HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt.

Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut

ZEMBLA mit Pfeffer. Chump ärgert DJANGO der daraufhin seine Zunge

ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO.

Blount nimmt den KNÜPPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich

Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt

Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY.

3) DER TOD : Blount nimmt die STREICHHÖLZER (unten) und benutzt

sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCHÖPFKELLE und SICHEL.

Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei HÖHLEN, die eine

eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense

abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren Höhle) läßt sich

mit der KELLE abschürfen. Das Blut gießt man in die Flasche des Piraten,

dessen Holzbein man mit den Streichhölzern anzündet, und auch gleich

wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) löscht. Blount nimmt die Flache

mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man

benutzt die Brille mit dem Schädel und greift zweimal hinein, um das

BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit

den Sockel und gibt anschließend das GELBLICHT und das BLAULICHT

in die Kugel in der Mitte. Die grüne Hand, die erscheint, nimmt man mit.

Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als nächstes

nimmt man die Flasche (BLUT) und schöpft das Blaulicht mit der Kelle

heraus. Man drückt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo

man das BLUT abgeschürft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL

den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht

wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die grüne Hand. Dann holt

man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafür das ROTLICHT

hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille

aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die

Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt

man Blau- und Gelblicht in die Kugel.

4) LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (großer

Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu

können, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun

frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reißen und löst damit die

Falle aus, die Blount mitten aufs Schloß befördert. Nett klopft Blount auf

die Dächer um mit dem König und der Prinzessin ein Wörtchen zu

plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine

Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen

(unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen.

Das MEMORIUM schüttet man in den kleinen Becken. Als nächstes

schnappt man sich den HEUHAUFEN und läßt es im Becken kräftig

Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser)

löschen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen

und die Gabel in die Nasenhöhle des großen Schädels stecken. Jetzt heißt

es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben.

Den LÖFFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount

schlüpft durch den Riß, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg

Zurück führt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den

Gewürzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den Löffel und Blount läßt

den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapitäns und

wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und fängt zu niesen an. Sofort hält

Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als nächstes

auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden

das Zucker, das er vorher natürlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt

die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abfluß-Boy mit den

SOCKEL (beim Käfig). Die Leine befestigt man dann an den Abfluß-Boy,

so daß man hoch klettern kann. Zurück aufs LAND (links unten) schließt

man die Ohrhöhle des Schädels mit den Ecu und steckt das

WÜRZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns

ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur

HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO

(Maus) das Ecu. Dafür erhält er einen SCHLÜSSEL mit dem er die TÜR

aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann.

Der Drache übergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount

spricht den KAPITÄN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE.

Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapitäns

auf. Dann nimmt man den Schlüssel, und tauscht ihn bei Othello wieder

gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den

KNAUF ihres Schwertes hinein. Das Spielgeschehen wechselt zur

FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das

STÖCKCHEN am Fuße des Mönchs (links), und benutzt es mit dem HELM

und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des Mönchs befindet.

Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die

PANFLÖTE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde fließt LEIM. Mit dem

Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links – oben, wo

man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der

zerstörten Panflöte auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES

ROHR. Man rupft nun ein paar Häärchen vom BIEST (Raupe), und erhält

dadurch ein paar ZÜNDSCHNÜRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver

kommt jetzt noch eine Zündschnur und Leim und fertig ist unser

DYNAMIT. Man zündet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den

STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit muß nun

schnell genommen und auf die TÜR des Turmes geworfen werden (D.

nehmen und einfach TÜR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit

(siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der böse

Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zündschnur mehr -

außerdem sind uns die Röhre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen,

baut man sich erst mal eine INDIOFLÖTE, indem man ein kleines Rohr

nimmt und mit den Flintstein Löcher rein haut. Die FLÖTE gibt man dem

INKA, der zu spielen anfängt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der

kleine aus den Mönch), und läßt ihn auf den KONDOR springen. Ooya

berührt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHÄDEL. Man nimmt den

Bambus und erhält ein GROSSES ROHR. Vom Schädel bekommt man

neue Zündschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also

große Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER

und BALKEN zu zerstören. Als letztes spricht man noch einmal mit

FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR

STADT (links).

5) STADT, GEMÜSELADEN UND LABOR : Im GEMÜSELADEN (rechts)

geben wir den Gemüsehändler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich

mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA-BOA-EI und

SCHLÜSSEL, und öffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin

verwandelt sich Blount zu einen bösartigen Wer-Blount, der anfängt den

SCHRANK zu demolieren. Aber das genügt ihm nicht. Er steigt also die

Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank,

welcher nun eine ÖFFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer-

Blount ertönt. Ein griff in die Öffnung und man hat ein HAMMER mit dem

man LOCH in die TRUE hämmert, und so zur LOCKFLÖTE gelangt. Wer-

Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemütlich, aber dummerweise

geht das blöde Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Verärgert

springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den

er eins mit dem Hammer verpaßt. Der Knulch verliert dadurch sein HORN,

den man mitgehen läßt. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in

der Nähe ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurück zur STADT flickt man

schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein

paar Wörtchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre

WÄRMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln

und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenstände

wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und

RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten

Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links

unten) hinein. Das EI brühtet man auf der Wärmflasche, die sich auf den

Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den

MÖRSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft.

Dann nimmt man die MÖRSERSCHALE, und kommt so zum Haufen

EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der

linken Hand betätigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit

der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL

(links oben) hinein. Gleiches gilt auch für die SPAGHETTI. Mit den

FEUERZEUG zündet man den KOCHER des Kessels an und läßt die

Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer. Die

linke Hand drückt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR,

der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus

den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die

Blount zur Seite steht. Das Gebräu scheint Blount zu gefallen, denn er gibt

nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und läßt

die linke Hand das Knöpfchen drücken, auf das erneut Wuchselixir

erscheine und ins Fläschchen (rechts oben) kommt. Zurück zur STADT

(links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE

(Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen

FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und

erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount

nimmt den Brief und hält ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm

Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig

schnappt sich Blount das FLORIAN Blättchen, das herunterfällt. Blount hat

einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begießt auch

diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine

PFLANZE. Als nächstes betätigt Blount den HEBEL (rechts) und eine

KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig

betätigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk höher befördert.

Fulbert folgt Blount aufs Dach über die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte

oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinüber und

nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brücke und Blount kehrt

zurück aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount

einfach den KAMIN als Beförderungsmittel. Blount geht wieder zum

GEMÜSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man

hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig läßt man Fulbert die SEIFE

darunter ausstoßen. Fulbert drückt einen KNOPF (links unten), und öffnet

damit eine FALLTÜR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den

Hammer mit der Falltür um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount

möchte seinen ECU wieder haben und läßt sein Hammer mit den

Gemüsehändler sprechen, der natürlich sofort den ECU herausgibt. Zurück

zur STADT und zum LABOR. Dort geht´s wieder wild zu. Mit der rechten

Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und

den KNOCHEN (rechts) in den Mörser. Mit den Stampfer wird aus den

Knochen KNÖCHENBRÖSEL, den man in den Mischer gibt. Man tut

wieder Wasser in den Kessel, und tut die SOHLE hinein. Mit den

Feuerzeug zündet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man

erhält FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in

den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrückt und ein

GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand füllt man

damit eine Flasche, und kehrt zurück zur STADT. Oben auf dem Dach ist

ein großes EI das man mit der Wärmflasche ausbrütet. Dann gibt man den

BOUCASSIER (Küken) etwas Wuchselixir, und läßt Fulbert zur GLOCKE

(rechts oben) hin eine Brücke machen. Blount geht über Fulbert zur Glocke

und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt muß alles ganz schnell

geschehen. Blount benutzt die Lockflöte mit der Glocke und gleichzeitig

macht Fulbert zur Glocke hin eine Brücke. Blount saust zum Boucassier,

und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterfällt. Hat man die

Feder, geht man zum LABOR, ansonsten muß man den ganzen Vorgang

nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut

sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den

Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug

anzünden. FEDERASCHE und LACHTRÄNE in den Mischer tun. Nun tut

man Wasser in die SCHÜSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem

ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den

SCHLÜSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schüssel ein, und hält ihn

anschließend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Bläschen im Mischer

drückt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man

nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun muß.

6) WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya,

dann benutzt man den Schläger mit der ANGELLEINE, und erhält so eine

ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und

eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und

erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya nähert. Ist der Ballon bei Ooya,

so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels

weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BÜSCHEL, den er verzaubert, um

den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und

nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen,

so hält sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein

paar Löcher in die Wolke und es fängt an zu regnen. Der Gigant muß

niesen, und Ooya wird hinüber transportiert. Ooya befindet sich nun auf

einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn

in eine Brücke, so daß er hinüber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal

ein STEIN, den er auch in eine Brücke verzaubert. Jetzt kommt ein

Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount

das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links

unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf

dem Katapult, und muß noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das

Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die

KATAPULTEN-KONTROLLE, einmal drückt. Wenn Blount nun durchs

TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, betätigt KOLOSSUS

das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein

Stück KÄSE befindet. Ooya verzaubert den Käse und ein WURM schaut

raus. Ooya drückt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn

in die Ausgangsstellung zubringen, dann drückt er einmal den oberen

Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount

schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft

getroffen. Diesmal drückt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich

dann auf die Schippe. Ooya drückt einmal den unteren Knopf und

verzaubert dann die JAGDSTRECKE über Kolossus um ein Schiff zu

simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm.

Zurück bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte

oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an, und entdeckt den

eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die

GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack

fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich wieder vom Giganten

hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man muß

die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so

nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur Königin zurück. Blount

löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab

mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ooya ein

GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein

SÄGEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu

FOLIANDER, wo Blount die SÄULE von Kolossus mit dem Sägefisch

absägt. Blount wird dafür eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya

verzaubert Blount, so daß Blounts Schatten zu Leben erwacht. Schatten

benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt

bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den

ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und

holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als nächstes zieht Bussi an

den Nasenhaaren von Kolossus der zu tränen beginnt. Der Sandkorn wird

in die TRÄNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht

weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also

noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt

sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links

davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von

der Gondel weg. Der Sack fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich

wieder vom Giganten hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und

landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird

nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschließt.

Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so daß Ooya in die

Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei Säcke in die Gondel, dann

taut des Roboters ein, der dadurch wieder läuft und als Dank dem

Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem

Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet.

Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und

wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen,

und stopft sie anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in

die Nase, so daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte

Ohr zu bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die

Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht

mehr raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen.

7) KÖNIGIN UND KÖNIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und läßt die

Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der Königin Xina, und haut den

WÄCHTER, der erscheint, eins auf die Rübe. Wenn Wer-Blount Xina küßt,

schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint

stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den

Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie

anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so

daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu

bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen

gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht mehr

raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen. 7) KÖNIGIN UND KÖNIG : Fu und

läßt ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und

gibt ihn den Stab während Fulbert eine Scharbe aus den Loch für

Küchenschaben (links vom König) rausholt. Wenn der König nun mit der

Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der König

verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur möglich

an sich nehmen muß. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der Wächter

wieder zurück und man muß die ganze Prozedur noch einmal versuchen.

Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur

Königin zurück. Blount löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender

Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch

das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur Königin zugelangen. Der

Königin Xina gibt man ihre Pantoffel zurück. Wer-Blount und Fulbert gehen

beide durch die rechte TÜR zur SÄULENREIHE. Wer-Blount positioniert

sich genau unter die Schachtel links neben der Säulenreihe. Wenn Fulbert

nun die Säulenreihe raufklettert, und die Schachtel öffnet, muß Blount

schnell zur BRILLE greifen und Fulbert muß schnell zur BODENPLATTE

(links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der

Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert

stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer-

Blount der am GEMÜSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten

Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anfängt. Wer-Blount springt

nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin,

wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurück zum König erledigt man

den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel

geben wir FIL, der zweite Wächter, der daraufhin wieder gerade wie eine

Bohnenstange steht. Als nächstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter

zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount

springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er

mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal

klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an,

leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu

mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und

wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE

im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und läßt den

SCHÄDEL herunter hängen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im

Topf. Mit Schädel und Axt gehts wieder zum König. Blount gibt den König

seinen Schädel wieder und wir können endlich nach Draußen (links oben).

8) SCHACHBRETT UND MÄRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum

Märchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -fälschlicher Weise). Fulbert

zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so daß Wer-

Blount ungehindert zum LEHRBUCH FÜR ZEICHNER gehen kann, und so

die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in

kleine HOLSTÜCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD

neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer-

Blount liest das BUCH ÜBER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu

bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT,

und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHÄUFCHEN neben den

Holzblöcken auf, so daß STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell

am Staub, und löst so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt

(Die SECHS hängt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei

der Schnur vom Märchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich

Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit

Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den

Tintenfaß, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich

vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den

GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt

die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im Märchenbuch und

schon haben wir einen SCHÜTZEN. Nun blättert man das Märchenbuch

weiter (rechte untere Ecke des Märchenbuches), und pinselt einen Weg

auf die linke Seite. Anschließend ruft man den REITER im TURM, und gibt

ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man blättert nochmal

weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu

gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad für den KARREN (oben mitte)

und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt

nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum

SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden

Spielfiguren, den LIEBHABER, und den MÖRDER, zu kreieren. Die rechte

Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur

des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den

Marmor die Figur des Mörders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer,

dann nimmt die linke Hand den Meißel, so daß die rechte Hand mit dem

Hammer auf den Meißel schlagen kann, und so die Figur ausschlägt. Als

nächstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand

haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den

Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel

bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen auf´s Schachbrett und schon

kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN

(oben) gelesen haben, damit man weiß wie die Figuren bewegt werden

können. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das

Spiel beginnt. Beide Hände jonglieren mit den BÄLLEN, und machen dabei

das Schwein zu Bruch, daß jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein

Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn für

unser Spiel zu gewinnen, müssen wir Othello lähmen, indem die rechte

Hand die große MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf

ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts

neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHÜTZE

wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten

LANZENKNECHT abzuschießen. Als nächstes bewegt man den Schützen

vor den Sänsemann, um den SCHLÜSSEL vom TURM zu schießen. Um

den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER

zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schützen dorthin wo der

Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den Mörder aufs linke

Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltür betätigt. Den

Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den König und den Schützen

stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der Mörder bedroht nun den

König mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr für ihn

gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline

herauszulocken, und kann dann zu in den Turm.

9) DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein

KÜCKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum

Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur großen

Nadel. Das Küken wird jetzt wieder in ein Ei zurück verwandelt, daß weiter

in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu können.

Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DÄMON.

Die SCHÖNHEITSLOTION mit Blount auf den SCHÖN-SPIEGEL

einsetzen, und sobald er schön wird das HÄßLICHKEITSPRÄPARAT mit

Spiegel- Blount auf den HÄßLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim

GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE

zurückholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des

VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn

hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den

Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die

PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf

den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die

TRAUMPFÜTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die Körner des

MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in

die QUELLE werfen. Beide Hände leeren dann das BECKEN und jedem

Musiker seine eigene PARTITION überreichen. Nun nur noch die NOTEN

mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr dürft den Nachspann

bewundern.

1) LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tür

abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN

nehmen, und ihn an die Schlinge hängen. Anschließend löst Blount den

Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschlägers

haut Blount den Papagei eins über, um ihn von seinen Fesseln zu

befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tür und

wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den

Papagei aus seiner Mißlage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben

den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig

ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken hängt. Blount

geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte

vor der rechten Tür und löst damit einen Mechanismus aus, welches

Blount ein Stockwerk höher befördert. Blount nimmt den ZAHN und

benutzt danach den Schirm mit der Öffnung links. Als letztes schneidet

Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff.

2) GÖTZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit

den linken Heißluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der

Lage Wynonnas bewußt. Als nächstes erledigt Blount HERKULES und

GROMELON mit den Schläger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt

MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schläger. Den Biskuit

im Helm mit den Schläger zerkleinern und die KRÜMEL nehmen. Blount

geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu

stellen. Die Krümel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt,

und schnell ein Hieb mit den Schläger von Blount erteilt bekommt. Blount

nimmt das SCHILD und hängt es auf den AST links. Blount nimmt die

HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt.

Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut

ZEMBLA mit Pfeffer. Chump ärgert DJANGO der daraufhin seine Zunge

ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO.

Blount nimmt den KNÜPPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich

Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt

Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY.

3) DER TOD : Blount nimmt die STREICHHÖLZER (unten) und benutzt

sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCHÖPFKELLE und SICHEL.

Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei HÖHLEN, die eine

eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense

abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren Höhle) läßt sich

mit der KELLE abschürfen. Das Blut gießt man in die Flasche des Piraten,

dessen Holzbein man mit den Streichhölzern anzündet, und auch gleich

wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) löscht. Blount nimmt die Flache

mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man

benutzt die Brille mit dem Schädel und greift zweimal hinein, um das

BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit

den Sockel und gibt anschließend das GELBLICHT und das BLAULICHT

in die Kugel in der Mitte. Die grüne Hand, die erscheint, nimmt man mit.

Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als nächstes

nimmt man die Flasche (BLUT) und schöpft das Blaulicht mit der Kelle

heraus. Man drückt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo

man das BLUT abgeschürft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL

den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht

wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die grüne Hand. Dann holt

man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafür das ROTLICHT

hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille

aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die

Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt

man Blau- und Gelblicht in die Kugel.

4) LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (großer

Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu

können, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun

frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reißen und löst damit die

Falle aus, die Blount mitten aufs Schloß befördert. Nett klopft Blount auf

die Dächer um mit dem König und der Prinzessin ein Wörtchen zu

plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine

Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen

(unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen.

Das MEMORIUM schüttet man in den kleinen Becken. Als nächstes

schnappt man sich den HEUHAUFEN und läßt es im Becken kräftig

Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser)

löschen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen

und die Gabel in die Nasenhöhle des großen Schädels stecken. Jetzt heißt

es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben.

Den LÖFFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount

schlüpft durch den Riß, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg

Zurück führt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den

Gewürzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den Löffel und Blount läßt

den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapitäns und

wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und fängt zu niesen an. Sofort hält

Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als nächstes

auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden

das Zucker, das er vorher natürlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt

die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abfluß-Boy mit den

SOCKEL (beim Käfig). Die Leine befestigt man dann an den Abfluß-Boy,

so daß man hoch klettern kann. Zurück aufs LAND (links unten) schließt

man die Ohrhöhle des Schädels mit den Ecu und steckt das

WÜRZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns

ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur

HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO

(Maus) das Ecu. Dafür erhält er einen SCHLÜSSEL mit dem er die TÜR

aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann.

Der Drache übergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount

spricht den KAPITÄN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE.

Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapitäns

auf. Dann nimmt man den Schlüssel, und tauscht ihn bei Othello wieder

gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den

KNAUF ihres Schwertes hinein. Das Spielgeschehen wechselt zur

FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das

STÖCKCHEN am Fuße des Mönchs (links), und benutzt es mit dem HELM

und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des Mönchs befindet.

Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die

PANFLÖTE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde fließt LEIM. Mit dem

Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links – oben, wo

man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der

zerstörten Panflöte auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES

ROHR. Man rupft nun ein paar Häärchen vom BIEST (Raupe), und erhält

dadurch ein paar ZÜNDSCHNÜRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver

kommt jetzt noch eine Zündschnur und Leim und fertig ist unser

DYNAMIT. Man zündet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den

STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit muß nun

schnell genommen und auf die TÜR des Turmes geworfen werden (D.

nehmen und einfach TÜR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit

(siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der böse

Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zündschnur mehr -

außerdem sind uns die Röhre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen,

baut man sich erst mal eine INDIOFLÖTE, indem man ein kleines Rohr

nimmt und mit den Flintstein Löcher rein haut. Die FLÖTE gibt man dem

INKA, der zu spielen anfängt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der

kleine aus den Mönch), und läßt ihn auf den KONDOR springen. Ooya

berührt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHÄDEL. Man nimmt den

Bambus und erhält ein GROSSES ROHR. Vom Schädel bekommt man

neue Zündschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also

große Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER

und BALKEN zu zerstören. Als letztes spricht man noch einmal mit

FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR

STADT (links).

5) STADT, GEMÜSELADEN UND LABOR : Im GEMÜSELADEN (rechts)

geben wir den Gemüsehändler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich

mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA-BOA-EI und

SCHLÜSSEL, und öffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin

verwandelt sich Blount zu einen bösartigen Wer-Blount, der anfängt den

SCHRANK zu demolieren. Aber das genügt ihm nicht. Er steigt also die

Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank,

welcher nun eine ÖFFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer-

Blount ertönt. Ein griff in die Öffnung und man hat ein HAMMER mit dem

man LOCH in die TRUE hämmert, und so zur LOCKFLÖTE gelangt. Wer-

Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemütlich, aber dummerweise

geht das blöde Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Verärgert

springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den

er eins mit dem Hammer verpaßt. Der Knulch verliert dadurch sein HORN,

den man mitgehen läßt. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in

der Nähe ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurück zur STADT flickt man

schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein

paar Wörtchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre

WÄRMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln

und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenstände

wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und

RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten

Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links

unten) hinein. Das EI brühtet man auf der Wärmflasche, die sich auf den

Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den

MÖRSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft.

Dann nimmt man die MÖRSERSCHALE, und kommt so zum Haufen

EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der

linken Hand betätigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit

der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL

(links oben) hinein. Gleiches gilt auch für die SPAGHETTI. Mit den

FEUERZEUG zündet man den KOCHER des Kessels an und läßt die

Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer. Die

linke Hand drückt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR,

der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus

den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die

Blount zur Seite steht. Das Gebräu scheint Blount zu gefallen, denn er gibt

nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und läßt

die linke Hand das Knöpfchen drücken, auf das erneut Wuchselixir

erscheine und ins Fläschchen (rechts oben) kommt. Zurück zur STADT

(links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE

(Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen

FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und

erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount

nimmt den Brief und hält ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm

Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig

schnappt sich Blount das FLORIAN Blättchen, das herunterfällt. Blount hat

einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begießt auch

diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine

PFLANZE. Als nächstes betätigt Blount den HEBEL (rechts) und eine

KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig

betätigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk höher befördert.

Fulbert folgt Blount aufs Dach über die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte

oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinüber und

nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brücke und Blount kehrt

zurück aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount

einfach den KAMIN als Beförderungsmittel. Blount geht wieder zum

GEMÜSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man

hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig läßt man Fulbert die SEIFE

darunter ausstoßen. Fulbert drückt einen KNOPF (links unten), und öffnet

damit eine FALLTÜR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den

Hammer mit der Falltür um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount

möchte seinen ECU wieder haben und läßt sein Hammer mit den

Gemüsehändler sprechen, der natürlich sofort den ECU herausgibt. Zurück

zur STADT und zum LABOR. Dort geht´s wieder wild zu. Mit der rechten

Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und

den KNOCHEN (rechts) in den Mörser. Mit den Stampfer wird aus den

Knochen KNÖCHENBRÖSEL, den man in den Mischer gibt. Man tut

wieder Wasser in den Kessel, und tut die SOHLE hinein. Mit den

Feuerzeug zündet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man

erhält FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in

den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrückt und ein

GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand füllt man

damit eine Flasche, und kehrt zurück zur STADT. Oben auf dem Dach ist

ein großes EI das man mit der Wärmflasche ausbrütet. Dann gibt man den

BOUCASSIER (Küken) etwas Wuchselixir, und läßt Fulbert zur GLOCKE

(rechts oben) hin eine Brücke machen. Blount geht über Fulbert zur Glocke

und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt muß alles ganz schnell

geschehen. Blount benutzt die Lockflöte mit der Glocke und gleichzeitig

macht Fulbert zur Glocke hin eine Brücke. Blount saust zum Boucassier,

und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterfällt. Hat man die

Feder, geht man zum LABOR, ansonsten muß man den ganzen Vorgang

nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut

sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den

Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug

anzünden. FEDERASCHE und LACHTRÄNE in den Mischer tun. Nun tut

man Wasser in die SCHÜSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem

ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den

SCHLÜSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schüssel ein, und hält ihn

anschließend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Bläschen im Mischer

drückt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man

nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun muß.

6) WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya,

dann benutzt man den Schläger mit der ANGELLEINE, und erhält so eine

ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und

eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und

erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya nähert. Ist der Ballon bei Ooya,

so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels

weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BÜSCHEL, den er verzaubert, um

den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und

nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen,

so hält sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein

paar Löcher in die Wolke und es fängt an zu regnen. Der Gigant muß

niesen, und Ooya wird hinüber transportiert. Ooya befindet sich nun auf

einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn

in eine Brücke, so daß er hinüber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal

ein STEIN, den er auch in eine Brücke verzaubert. Jetzt kommt ein

Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount

das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links

unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf

dem Katapult, und muß noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das

Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die

KATAPULTEN-KONTROLLE, einmal drückt. Wenn Blount nun durchs

TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, betätigt KOLOSSUS

das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein

Stück KÄSE befindet. Ooya verzaubert den Käse und ein WURM schaut

raus. Ooya drückt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn

in die Ausgangsstellung zubringen, dann drückt er einmal den oberen

Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount

schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft

getroffen. Diesmal drückt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich

dann auf die Schippe. Ooya drückt einmal den unteren Knopf und

verzaubert dann die JAGDSTRECKE über Kolossus um ein Schiff zu

simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm.

Zurück bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte

oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an, und entdeckt den

eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die

GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack

fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich wieder vom Giganten

hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man muß

die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so

nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur Königin zurück. Blount

löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab

mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ooya ein

GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein

SÄGEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu

FOLIANDER, wo Blount die SÄULE von Kolossus mit dem Sägefisch

absägt. Blount wird dafür eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya

verzaubert Blount, so daß Blounts Schatten zu Leben erwacht. Schatten

benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt

bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den

ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und

holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als nächstes zieht Bussi an

den Nasenhaaren von Kolossus der zu tränen beginnt. Der Sandkorn wird

in die TRÄNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht

weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also

noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt

sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links

davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von

der Gondel weg. Der Sack fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich

wieder vom Giganten hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und

landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird

nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschließt.

Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so daß Ooya in die

Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei Säcke in die Gondel, dann

taut des Roboters ein, der dadurch wieder läuft und als Dank dem

Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem

Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet.

Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und

wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen,

und stopft sie anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in

die Nase, so daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte

Ohr zu bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die

Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht

mehr raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen.

7) KÖNIGIN UND KÖNIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und läßt die

Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der Königin Xina, und haut den

WÄCHTER, der erscheint, eins auf die Rübe. Wenn Wer-Blount Xina küßt,

schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint

stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den

Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie

anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so

daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu

bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen

gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht mehr

raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen. 7) KÖNIGIN UND KÖNIG : Fu und

läßt ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und

gibt ihn den Stab während Fulbert eine Scharbe aus den Loch für

Küchenschaben (links vom König) rausholt. Wenn der König nun mit der

Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der König

verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur möglich

an sich nehmen muß. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der Wächter

wieder zurück und man muß die ganze Prozedur noch einmal versuchen.

Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur

Königin zurück. Blount löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender

Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch

das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur Königin zugelangen. Der

Königin Xina gibt man ihre Pantoffel zurück. Wer-Blount und Fulbert gehen

beide durch die rechte TÜR zur SÄULENREIHE. Wer-Blount positioniert

sich genau unter die Schachtel links neben der Säulenreihe. Wenn Fulbert

nun die Säulenreihe raufklettert, und die Schachtel öffnet, muß Blount

schnell zur BRILLE greifen und Fulbert muß schnell zur BODENPLATTE

(links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der

Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert

stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer-

Blount der am GEMÜSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten

Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anfängt. Wer-Blount springt

nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin,

wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurück zum König erledigt man

den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel

geben wir FIL, der zweite Wächter, der daraufhin wieder gerade wie eine

Bohnenstange steht. Als nächstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter

zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount

springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er

mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal

klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an,

leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu

mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und

wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE

im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und läßt den

SCHÄDEL herunter hängen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im

Topf. Mit Schädel und Axt gehts wieder zum König. Blount gibt den König

seinen Schädel wieder und wir können endlich nach Draußen (links oben).

8) SCHACHBRETT UND MÄRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum

Märchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -fälschlicher Weise). Fulbert

zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so daß Wer-

Blount ungehindert zum LEHRBUCH FÜR ZEICHNER gehen kann, und so

die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in

kleine HOLSTÜCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD

neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer-

Blount liest das BUCH ÜBER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu

bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT,

und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHÄUFCHEN neben den

Holzblöcken auf, so daß STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell

am Staub, und löst so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt

(Die SECHS hängt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei

der Schnur vom Märchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich

Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit

Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den

Tintenfaß, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich

vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den

GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt

die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im Märchenbuch und

schon haben wir einen SCHÜTZEN. Nun blättert man das Märchenbuch

weiter (rechte untere Ecke des Märchenbuches), und pinselt einen Weg

auf die linke Seite. Anschließend ruft man den REITER im TURM, und gibt

ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man blättert nochmal

weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu

gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad für den KARREN (oben mitte)

und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt

nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum

SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden

Spielfiguren, den LIEBHABER, und den MÖRDER, zu kreieren. Die rechte

Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur

des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den

Marmor die Figur des Mörders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer,

dann nimmt die linke Hand den Meißel, so daß die rechte Hand mit dem

Hammer auf den Meißel schlagen kann, und so die Figur ausschlägt. Als

nächstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand

haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den

Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel

bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen auf´s Schachbrett und schon

kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN

(oben) gelesen haben, damit man weiß wie die Figuren bewegt werden

können. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das

Spiel beginnt. Beide Hände jonglieren mit den BÄLLEN, und machen dabei

das Schwein zu Bruch, daß jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein

Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn für

unser Spiel zu gewinnen, müssen wir Othello lähmen, indem die rechte

Hand die große MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf

ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts

neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHÜTZE

wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten

LANZENKNECHT abzuschießen. Als nächstes bewegt man den Schützen

vor den Sänsemann, um den SCHLÜSSEL vom TURM zu schießen. Um

den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER

zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schützen dorthin wo der

Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den Mörder aufs linke

Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltür betätigt. Den

Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den König und den Schützen

stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der Mörder bedroht nun den

König mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr für ihn

gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline

herauszulocken, und kann dann zu in den Turm.

9) DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein

KÜCKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum

Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur großen

Nadel. Das Küken wird jetzt wieder in ein Ei zurück verwandelt, daß weiter

in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu können.

Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DÄMON.

Die SCHÖNHEITSLOTION mit Blount auf den SCHÖN-SPIEGEL

einsetzen, und sobald er schön wird das HÄßLICHKEITSPRÄPARAT mit

Spiegel- Blount auf den HÄßLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim

GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE

zurückholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des

VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn

hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den

Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die

PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf

den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die

TRAUMPFÜTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die Körner des

MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in

die QUELLE werfen. Beide Hände leeren dann das BECKEN und jedem

Musiker seine eigene PARTITION überreichen. Nun nur noch die NOTEN

mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr dürft den Nachspann

bewundern.

Schritt für Schritt

Komplettlösungen & FAQs

1 Lösung

Komplettlösung

Goblins 3

Lösung herunterladen Datei zum Herunterladen