Deine Anlaufstelle für SpielehilfenHilfe & FAQ

PC

Lands of Lore 2

Tipps & Tricks

Bewertungen sind vorübergehend nicht verfügbar. Die Cheats kannst du weiterhin lesen.

Weitere Spielehilfen

Tipps & Tricks

1 Tipp

Komplettlösung:

Höhle des Drarakels

Am Ankunftsort nehmt ihr einen Stalaktit als erste “Waffe” auf. In den
Höhlen erledigt ihr zur Übung ein paar Soldaten.

Dadurch erhaltet ihr erste Richtige Waffen (Kurzschwert und Schild). Immer Richtung Norden
halten. Schließlich erreicht

ihr die Halle des Drarakels. Verlaßt die Halle und nehmt Kettenhemd und Langschwert vom
Tisch. Verschiebt den

Wandteppich und geht ins Museum.

Museum des Drarakels

Im Museum findet ihr ein paar nette Waffen und Zaubersprüche. Mit dem Skeleton-Key
können einige Türen geöffnet

werden. Ihr könnt ihn auch später in der Stadt der Ahnen gebrauchen. In einer Galerie
klickt ihr das Bild am Ende an und

zieht den Hebel. Ein Raum im Süden ist nun zugänglich. Zerstört dort die Sanduhr und
die dann brüchige Wand. Immer

den Gang entlang laufen. Im letzten Raum ist ein Drache der euch in den südlichen
Kontinent bringt.

Hulinen-Dschungel

Den ersten “Panther” müßt ihr erledigen. Die anderen “Tiere” lassen
euch erstmal in Ruhe. Luther findet ein Dorf, wo ihm

der Einlaß verwehrt wird. Ihr bekommt nun die Quest das vermißte Kind aus dem Vorspann
zu finden. Jetzt lauft ihr

erstmal den gesamten Dschungel ab und sprecht mit allen Personen, die ihr trefft. Ihr
findet auch eine Frau, die Luther

umsonst Waffen überreicht. Die Frau gibt auch Hinweise auf das Dorf der Wilden. Im
Nordwesten könnt ihr einen Geysir

zerschlagen und das Flußbett trocken legen. Als Echse begeht ihr die kleine Höhle und
findet beim Skelett einen

sprechenden Stein (wie an manchen anderen Stellen im Spiel auch). Die Steine zeigen etwas
der Hintergrundgeschichte

(hier: Hinweis auf verstecktem Raum im Kloster). Ein Dickicht aus Wurzeln müßt ihr
hinter euch bringen um zu den

Höhlen zu gelangen. In der Höhle bekämpft ihr die Spinne und findet das vermißte Kind
(nicht mehr ganz unversehrt) und

die Mutter. Ganz im NW ist ein Bauwerk, daß ihr noch nicht betreten könnt. Zurück im
Dorf wird Luther freundlich

eingelassen. In der Kneipe trefft ihr Bacatta, der euch darauf hinweist, daß Dawn auch in
der Gegend ist. Sprecht ruhig

mit allen Personen im Dorf. Die verschlossenen Räume könnt ihr mit dem Schlüssel des
Diebes öffnen. Jetzt geht’s zum

Kloster im Südosten. Die Brücke ist nicht als Monster passierbar. Der Priester im
Kloster schickt euch wieder in die

Höhlen um Runenabdrücke zu besorgen. Wieder geht’s zur Höhle hinter dem Dickicht. Auf
dem Weg sammelt ihr noch

zwei Wachsplatten aus den Bienenstöcken ein. Mit der Pfeife des Priester holt ihr den
Aufzug im NW der Höhlen.

Stockwerk für Stockwerk wird abgeklappert. In der 7.Ebene ist ein Loch im Boden. Macht
oben Licht, geht runter und

nehmt zwei Runenabdrücke (mit dem Wachs). Zurück am Eingang wird er von Dawn erwartet.
Ihr gebt ihr einen

Abdruck. Dem Priester im Kloster gebt ihr den zweiten Abdruck. Luther erhält eine Sphäre
der Macht. Der Magier im

Dorf repariert für die Sphäre das zerbrochene Schwert aus dem Museum. Auf dem Weg zum
Dorf der Wilden gibt euch

die Waffenfrau ein Schwert für ihren Sohn Daniel. Bevor ihr aber in den Dschungel der
Wilden geht, geht’s erst nochmal

ins Kloster.

Die dunklen Hallen

Im ersten Zimmer trefft ihr einen “Forscher”. Im Raum dahinter findet ihr
reichlich Kisten. Schlagt die große Tür ein und

springt (mit Hilfe der Kisten) in das Loch. In den Hallen findet ihr den Prismenzauber. In
einem großen Raum durchtrennt

ihr die Ketten. Dadurch öffnen sich die Kuppel und die Bäume ergrünen. Die roten
Früchte heilen Vergiftungen. Der

Forscher greift euch in einem der Gänge an. Attackiert ihn (töten ist nicht unbedingt
erforderlich). Am Ende der Gänge ist

eine finstere Halle mit einer Energiekugel. Zerstört die zugemauerten Fenster mit Hilfe
der Kisten aus dem Flur (mit

Blitzzauber sprengen). Irgendwann ist die Energiekugel durch das Licht zerstört. Bewahrt
eine Kiste für die Stahltür am

Gangende auf. Dahinter sind ein paar nützliche Items. Ab durchs Fenster in den Dschungel
der Hulinen und dann auf zum

Dschungel der Wilden.

Der Dschungel der Wilden

Zeigt beim Eintritt das Schwert vor. Daniel verliert das Schwert bei einer Flucht (warum
die Kerle fließen? – keine

Ahnung). Nehmt das Schwert wieder an euch. Geht auch den Dschungel vollständig ab. Beim
Tempel werdet ihr Zeuge

eines Mordes und ihr erfahrt, daß ihr einen Traumstein braucht, um den Tempel zu betreten
und das der Traumstein in den

Bergen zu finden ist. Geht nun ins Dorf der Wilden und zeigt das Schwert vor. Ihr werdet
zu Daniel vorgelassen. Der

Magier im Dorf bietet Luther Hilfe an, aber nur wenn er selbst ein Wilder wird. Nun geht’s
auf die Suche nach einem

Silberblatt. Ihr erhaltet noch den Friedhofsschlüssel. Durchsucht die zugänglichen
Gebäude auf dem Friedhof. In einem

findet ihr eine Kugel, die ihr mitnehmt. Jetzt geht’s zum großen Loch in der Mitte des
Dschungels. Steigt hinab. Von hier

geht’s in die Drakoidenruinen.

Drakoidenruinen (zum Ersten)

Die Säulen lassen sich per Stromschlag entzünden, damit es etwas heller wird. Die
eiförmigen dunklen Steine setzen etwas

in Gang (Blitze darauf anwenden). Im SW findet ihr den Magierturm. Den Zauberer besiegt
ihr und nehmt die

Armschützer an euch, mit denen ihr mit den Toten reden könnt. Die Glaskugel vom Friedhof
setzt ihr in die Kralle ein.

Nach dem Aufladen nehmt ihr die Kugel wieder mit. In einem kleinen Raum südöstlich des
Turms ist ein Teleporter, mit

dem ihr an einen zweiten Raum mit drei Teleportern landet. Von hier aus teleportiert ihr
euch zurück zum Friedhof.

Friedhof (zum Ersten)

Die aufgeladene Kugel öffnet ein Gebäude im Westen. In einem Sarg befindet sich eine
Ersatzkugel (mitnehmen). Den

Knopf neben der Tür drückt ihr. Das südliche Gebäude ist nun zugänglich. Geht in das
andere Gebäude und rollt das Faß

in das Gebäude, aus dem ihr gekommen seid. Das Faß zerbricht. Zündet die Lache an
(Abstand halten!). Das Gebäude

wird gesprengt und legt den Eingang zu den Katakomben frei. In den Katakomben findet ihr
zwei weitere Krallen. Bei der

ersten nehmt ihr wieder eine Aufladung vor (silbrig). Mit der jetzt silbernen Kugel
öffnet ihr ein Gebäude im NO. Dort

trefft ihr einen Geist, der euch helfen will. Als Gegenleistung müßt ihr seine Asche aus
den Ruinen holen. Bevor es jetzt zu

den Ruinen geht, nehmt aus dem ovalen Gebäude noch die Walkürenarmbrust (gute Waffe)
mit. Über den Teleporter

geht’s zurück in die Ruinen.

Drakoidenruinen (zum Zweiten)

Die Leiche ist ganz im NO der Ruinen zu finden. Der Leichnam wird auf die Plattform
gelegt, die Steine aktiviert und die

Asche in die Urne gefüllt. Zurück (über den Teleporter) zum Friedhof.

Friedhof (zum Zweiten)

Der Geist überreicht Luther ein Ankh. Das Ankh setzt ihr in die “Wand/Mauer” im
Osten ein. Ihr könnt jetzt eine Gruft

betreten. Für die drei Grabsteine braucht ihr nun drei Glaskugeln, eine blau aufgeladene
(Magierturm), eine silber

aufgeladene (Friedhofkatakomben oben) und eine golden aufgeladene (Friedhofkatakomben
unten). Die benötigten

Kugeln findet ihr in den Friedhofsgebäuden. Habt ihr die Glaskugeln eingesetzt, könnt
ihr die erschienene Tür mit dem

Ankh öffnen. Der Geist bittet euch Belials Statue in den Ruinen zu erwecken. Klickt das
Grab an und ihr erhaltet die

Überreste des Geistes. Und wieder zurück in die Ruinen.

Drakoidenruinen (zum Letzten)

Auf zur Belialstatue. In das Gefäß bei der Staue gebt ihr die Überreste des Geistes.
Verfolgt die Statue, die auf den Weg

ist, den Wurm zu töten. Nach dem Kampf Belial vs. Wurm stürzt das Gewölbe ein und
füllt sich mit Wasser. Ihr rennt nun

wie der Teufel zum Gebäude im Südosten der Kampfstädte. Springt auf das linke
Holzgestell und von da aus in die Höhle

hinter dem Wasserfall. Dann so hoch wie möglich laufen und das Holzgestell als Floß
benutzen. Nach der Floßfahrt findet

ihr euch im Dschungel der Wilden wieder. Dawn begrüßt euch. Gebt ihr den Armschützer.
Dafür bekommt ihr eine

Verstärkung des Antimorphzaubers.

Friedhof (zum Letzten)

Geht zum Geist. Ihr findet nach dem Gespräch das gewünschte Silberblatt.

Dorf der Wilden

Zurück im Dorf werdet ihr dem Aufnahmeritual unterzogen. Ihr seid jetzt ein Wilder. Geht
zum Magier des Dorfes. Er gibt

euch ein rotes Serum. Verbindet Serum mit dem Silberblatt und ihr habt die Waffe für den
Lharkon. Auf zur Schlucht vor

den Bergen.

Klauenberge

Als Monster fällt ihr den Baum. Über den Baum springt ihr auf die andere Seite der
Schlucht. Den Lharkon attackiert ihr

mit dem Serum/Silberblatt. Der Weg ist jetzt frei. Geht durch die Eiswüste nach Norden.
Im Dorf ganz im Norden gibt’s

nichts besonderes. Also über die Brücke und immer den Weg entlang. Ihr kommt zu einer
neuen Schlucht. Vorsicht, da

der Hang abrutscht. Unten könnt ihr eine gute Waffe finden. Wenn ihr den Weg oben
weitergeht findet ihr in den Gängen

den toten Kenneth. Untersucht ihn und ihr findet ein Bild. Werft das Bild an die Wand und
ihr erhaltet einen Anhänger.

Hinter Kenneth ist rechts ein Weg durch den Berg. Über die Eisplatten erreicht ihr den
Weg recht einfach. In dem Gang

trefft ihr Bacatta. Weiter geht’s Richtung Zitadelle.

Zitadelle

In der Zitadelle sind viele schnelle, aggressive, fliegende Wesen. Ihr müßt ALLE Wesen
töten. In einem Raum findet ihr

Eier (wie bei Aliens). Zerstört die Eier. Über einen Fahrstuhl kommt ihr in den
Hauptraum der Zitadelle. Im Norden sind

zwei Räume. In einem findet ihr die eingesperrte Dawn (Rettung später). Nachdem ihr ALLE
Wesen erledigt und ALLE

Statuen aktiviert habt erscheinen an einem Gebäude lila Stufen. Die Stufen hüpft ihr
hoch und rennt als Echse über die

“Brücke” in den mittleren Turm. Bekämpft die spinnenartige Kreatur. Danach
könnt ihr den Traumstein nehmen und Dawn

befreien. Öffnet den Zitadelleneingang ebenfalls mit dem Traumstein und verlaßt die
Berge. Die Schlucht zum Dschungel

überspringt ihr (Plattform links). Auf zum Tempel.

Tempel

Ihr findet als erstes eine Leiche. Nehmt sie mit in den nächsten Raum. Dort sind zwei
Schalen. In die linke gehört Aloe und

in die Rechte Gift (wenn ihr die Sachen nicht dabei habt geht einfach in den Nebenraum.
Dort liegen die Sachen rum).

Nach Füllung der Schalen erhebt sich eine Plattform. Darauf gehört die mitgebrachte
Leiche. Klickt die Leiche an – und

weg ist sie. Ab in den östlichen Raum. Nehmt den grünen Kristall. Danach zerstört ihr
die Säulen damit die Decke

einstürzt (verhindert das entkommen der Spinnen über die Bodenöffnung). Zurück zum
Anfangsraum. Nehmt den linken

Weg und geht dann Richtung Süden. In dem Raum drückt ihr den Knopf und ein Aloe-Strauch
entsteht. Zurück und dann

Richtung Norden. Wenn ihr am Raumende angekommen seid, kommt eine Spinne aus der Wand.
Geht durch die

Öffnung. Im ersten Raum sind drei Särge. In einem findet ihr eine Flöte, die ihr
mitnehmt. Erkundet die Ebene. Ihr findet

die Leiche vom Anfang in einem Raum wieder. Klickt die Leiche erneut an – und schwupps ist
sie in einer Maschine. Geht

um die Maschine und entnehmt die Kiste. Die Kiste setzt ihr jetzt in die nächste Maschine
ein. Geht auch hinter die

Maschine und ihr findet eine Statuette. Mit der Statuette geht’s zurück zum Anfangsraum.
Dann geht’s wieder Richtung

Osten und sofort links in den Raum, wo ihr die Statuette einsetzen könnt. Ihr erhaltet
einen zweiten Kristall. Und wieder

zurück zum Anfangsraum. Im Westen ist ein Raum mit zwei Schalen. Die Kristalle setzt ihr
dort ein. Die Wand öffnet sich.

Geht durch und drückt den Knopf. Eine Brücke erscheint, die ihr begeht. Oben sind drei
Türen. Geht zunächst durch die

linke Tür. In dem Irrgarten springt ihr von Plattform zu Plattform bis zur anderen Seite.
Rennt den Pfad entlang, schnappt

euch die Statue und schon werdet ihr zurückteleportiert. Jetzt geht’s durch die mittlere
Tür. Die 4 Knöpfe (je 2 pro Seite)

sind zu drücken. Eine Tür öffnet sich. Nehmt die zweite Statue. Jetzt nehmt ihr die
rechte Tür. Rennt die drei Wege und

drückt die Knöpfe. Eine Brücke erscheint über die ihr die dritte Statue erhaltet. Mit
den Statuen geht’s den Weg hinter

den Türen hinab. Jetzt müssen die Fallen umgangen werden. Als ersten setzt ihr am
Eingang die Flöte ein. Vor den Klingen

ist rechts eine Geheimtür. Nehmt den Gang um die Klingen zu umgehen. Rennt den Weg bis zu
den beiden Knöpfen

hinab. Drückt die Knöpfe und die Kugel kann euch nichts mehr antun. Im nächsten Raum
setzt ihr die drei Statuen ein.

Eine weitere Tür öffnet sich. Im nächsten Raum ist eine Holzbrücke. Tötet ein paar
Vögel und legt die Kadaver auf die

Brücke. Dann geht’s runter. Unten ist ein weiterer Klon Belials zu besiegen. Geht in den
folgenden Raum, setzt den

Traumstein ein und die Stadt der Ahnen nimmt den umgekehrten Weg von Atlantis.

Stadt der Ahnen

Über den Lift geht’s in die Stadt. Die Stadt hat in den vier Ecken je einen Turm. In
jedem Turm ist ein Rätsel zu lösen.

Zunächst sind noch ein paar andere Sachen zu erledigen. Ihr findet einen Raum mit drei
Fontänen. Setzt den Würfel in die

Mulde. Folgt dem Gang und ihr findet eine Statue die ein Elfenbeinsiegel hält. Nehmt das
Elfenbein und rennt Richtung

Ausgang. In einem weiteren Raum ist eine einzelne Fontäne. Friert sie ein, brecht sie und
entnehmt das Elfenbeinstück. In

einem weiteren Raum ist ein Fenster aus dem ihr noch eine Statue mit so einem
Elfenbeinding sehen könnt. Denkt an

“Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” und schon habt drei dieser Teile. Den
vierten erhaltet ihr in einem Raum, wo zwei

dieser dunklen Statuen aktiviert werden müssen. Ihr findet in den Gängen rechts und
links zwei weitere. Nach der

Aktivierung ist der Weg offen. Wenn ihr das Elfenbeinding nehmt geht das Licht aus und der
Raum füllt sich mit Wasser.

Jetzt heißt es schnell Richtung Ausgang rennen, Tür anklicken und raus ins Freie. Nun
sind die Türme dran. Als erstes der

im NW. Hier sind der drehende Stein und die weiße und gelbrote Sphäre zu zerstören.
Eine Pyramide erscheint und

schickt einen Feuerball Richtung Tür. Geht die Stufen hoch, schiebt den Quader in den
Teleporter und geht hinterher. Der

Quader wird in die Mulde eingesetzt, der gelbe Oktaeder angeklickt und durch den
Teleporter die Gegend verlassen. Die

letzten Schritte sind in jedem Turm zu wiederholen. Für den Turm im SW braucht ihr die 4
Elfenbeindinger. Dort werden

die Teile eingesetzt. Erneut scheint eine feuerballspuckende Pyramide, die den Weg ebnet.
Geht hier genauso vor, wie

beim vorherigen Turm. Im SO ist ein Raum mit einer Fontäne über der ein Wasserglobus
schwebt. Friert den Globus ein

und brecht ihn. Dadurch wird der Kanal mit Wasser gefüllt (wichtig!). Jetzt geht’s links
in einen Raum mit drei gelben

Türen. Nehmt die folgende Kombination. Süd, Nord, Süd, Mitte. Setzt die Ölfontäne in
Flammen. Nehmt den Bogen und

geht zurück. Der Turm ist nun betretbar. Nehmt die übliche Prozedur vor. Jetzt geht’s
zum Turm im NO. Klickt den

Oktaeder an, legt ein Silberblatt, ein Aloe oder was ähnliches in die Pyramide und klickt
die Sanduhr an. Zeit ist relativ…

Und wieder die bekannte Prozedur. Nun geht’s in das Gebäude im Zentrum. Die glitzernde
Tür ist ein Teleporter. Betretet

ihn. Töte den Belial-Klon. Geht durch den nächsten Raum. Eure Magie wird verstärkt und
ihr erhaltet den 5.Fluchlevel.

Jetzt geht’s in die Straße Richtung Osten. Bevor sie südlich abknickt betretet ihr den
Raum im Norden. Im Gang öffnet ihr

jede Tür und aktiviert die Säulen. Den Drache im zweiten Becken schlitzt ihr auf und der
Weg zu den Unterirdischen

Höhlen ist frei.

Unterirdische Höhlen

Rennt Richtung Südwesten bis ihr einen Raum mit einer fleischfarbigen Decke erreicht. Die
Wand könnt ihr aufschlagen.

Klickt den linken Durchgang an. Im nächsten Bild ist rechts eine Art Tentakel. Schlagt es
ab und eine Spinne erscheint zur

Reparatur. Danach ist eine weitere Öffnung vorhanden wodurch es weitergeht. Schlagt euch
jetzt den Weg zum Labor

frei.

Labor

Bacatta wird ermordet. Ihr erhaltet das Horn des Belials. Ihr kommt in einen Raum mit
einer Blutquelle. Zerstört die

Stangen in dem Kanal. Als Echse geht’s durch den Kanal und dann rechts bis zur grünen
Röhre. Morpht zurück zu Luther.

Schießt die Hebel an der gegenüberliegenden Wand mit den Bogen. Geht rüber und
betätigt die Hebel erneut. Der grüne

Schleim entzieht euch die Magieenergie. Rennt durch die Gänge. Ihr kommt zu einer Stelle,
wo der Boden fehlt. Ein Hebel

läßt eine Brücke erscheinen. Ab geht’s Richtung Süden. In folgenden, schleimfreien
Korridor, sind zwei Türen. Nehmt

zunächst die hintere (Beschwörungsraum). Auf die Totenköpfe wendet ihr den Nebelzauber
an. Ein Dämon erscheint, den

ihr erledigen müßt. Nehmt den Torso mit in den anderen Raum. Legt ihn auf die Plattform
und benutzt den erscheinenden

Lift. Du triffst Dawn.

Geburtskammer

Als erstes seht ihr ein amorphes Ding. Jetzt ist es an der Zeit den Fluchlevel 5
anzuwenden. Belial bedankt sich dafür.

Bevor ihr Belial angreifen könnt, verschwindet er und läßt ein paar Dämonen zum
Bekämpfen zurück. Im nächsten Raum

mit den bläulichen Nebel zerschießt ihr die Deckengeneratoren. Im nächsten Raum trefft
ihr wieder Belial. Er schickt euch

eine Illusion von Scotia. Bekämpft sie und dann geht’s über die Plattformen in den
nächsten Raum (Tür zerschlagen). Im

Raum dahinter sind auf- und abfahrende Steinblöcke und ähnliche Gemeinheiten. Zerstört
hier den rotierenden Stein links

von euch und die beiden farbigen Sphären (wie im ersten Turm). Jetzt schickt euch Belial
eine Illusion des Drarakels.

Nach Erledigung des Gegners geht’s auf zum letzten Gefecht. Belial könnt ihr nur mit dem
Horn besiegen. Nach Belials

Tod kommt der recht kurze Abspann in dem das Drarakel Luther und Dawn zu einem recht
ungünstigen Zeitpunkt

überrascht…

Schritt für Schritt

Komplettlösungen & FAQs

1 Lösung

Komplettlösung

Lands of Lore 2

Lösung herunterladen Datei zum Herunterladen