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Shadows of the Comet

Cheats und Codes

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Codes & Eingaben

Cheats

1 Cheat

Komplettlösung


Nach der Ankunft im Hafen sprecht Ihr die Leute in der Kutsche

an, sie geleiten Euch in das Haus des Dr. Cobble. Dort lest Ihr

das Tagebuch und das Telegramm vom Tisch und steckt beides ein,

dann ist es Zeit für einen Stadtrundgang. Ihr trefft Gloria am

Friedhof und geht mit ihr zum General Store, wo einige

Fotoplatten eingekauft werden. Anschließend geht´s weiter zu

Gemeindearchiv um mit Tobias Juggs zu reden. Seine Frage

beantwortet Ihr Shakespear. Erzählt ihm, wie sehr Ihr

gepflegte Literatur mögt, und werft dann einen Blick in das

Register am Tisch. Verlaßt den Raum und wartet ab , bis Tobias

wieder verschwunden ist, dann kehrt Ihr zurück, um die Schränke

an der hinteren Wand zu untersuchen. So kommt Ihr an ein

weiteres Register und eine Lupe heran. Bevor Ihr das Gebäude

verlaßt, solltet Ihr noch den Zettel unter dem Fuß der Rüstung

mitgehen lassen. Nun mach Ihr Euch auf den Weg zur Fischerei,

um mit Hambleton zu reden. Ihr erfahrt von einem Steinkreuz,

das im Wald verlorengegangen ist. Im müllhaufen vor der

Fischerei findet Ihr eine Strickleiter, die sich später noch

als nützlich erweisen wird. Dann ab in den Wald um nach dem

verschollenen Steinkreuz zu suchen. Nehmt die Liane und drei

Äste mit, anschließend besucht Ihr Tobias Juggs in seiner

Privatresidenz —-

—- Ihr erhaltet eine wichtige Information. Das Gewehr im

zweiten Raum wird genauer unter die Lupe (!) genommen. Bevor´s

nun wieder nach Hause ins Zimmer bei Dr. Cobble geht, solltet

Ihr kurz beim Zigeuner-Platz vorbeischauen. Ohne aufdringlich

zu werden, sprecht Ihr den Polizisten mehrmals an. Seid Ihr

endlich in Eurem Zimmer angelangt, nehmt Ihr den Alkohol und

die Watte aus der Kommode. Benutzt Ihr die beiden Teile

miteinander, erhaltet Ihr ein alkoholgeträktes Wattebäuschchen.

Öffnet die Kiste und nehmt den Inhalt heraus, dann legt die

Zeichnung links auf den Tisch und reibt sie mit der Watte ein.

Packt jetzt das Kreuz auf den Searcher und geht ins Gasthaus,

um ein Bier zu bestellen und mit dem Wirt über Gott und die

Welt zu reden.

Das Angebot des Leuchtturmwärters, Euch in den Wald zu führen,

wird abgelehnt. Nachden Ihr die Kneipe verlassen habt, werdet

Ihr Zeugen einer Schlägerei. Schnappt Euch den Knüppel und haut

kräftig rein, daraufhin landet ihr in einer Apotheke, wo man

Euch gut verarztet. Habt Ihr auch diese Strapatzen überstanden,

geht´s zurück in Euer Zimmer, um das Fernrohr, die Lampe, das

Stativ sowie den Fotoapparat aus der Kiste zu holen. Nun ab in

Richtung Gemeindehaus, wo Ihr Euren Reiseführer trefft. Er wird

Euch zu einer großen Lichtung inmitten des Waldes führen. Dort

bastelt Ihr aus den drei Ästen und der Liane ein Stativ

zusammen und bringt den Fotoapparat darauf an. Legt die

Fotoplatten ein und schießt drei Bilder, danach geht zu der

Stelle wo die Katze verschwunden ist, und springt hinter den

Busch. Nun schnell nach rechts, auf daß Ihr nicht entdeckt

werdet. Ihr beobachtet eine seltsame Zeremonie und gelangt in

den Besitz eines Pergaments. Jetzt flott nach links und raus

aus dem unheimlichen Wald. In Eurem Zimmer werft Ihr einen

genauen Blick auf das Pergament, nehmt das Rezept vom Tisch

und geht in die Apotheke. Hier könnt Ihr Eure Schnappschüsse

entwickeln; geht dazu in den hinteren Raum, nehmt dort alle

Flaschen aus dem Regal und vom Tisch. Dann nach links durch den

Vorhang und das Licht ausgeschaltet. Jetzt legt ihr die Fotos

in die Wanne und kippt Methylaminoparaphenol, Hydrochinon,

Kaliumpyrosulfit sowie Natriumsulfit hinzu, schon könnt Ihr die

fertig entwickelten Fotos betrachten. Allerdings, was Ihr da zu

sehen bekommt, haut selbst den härtesten Hobby-Astronomen vom

Hocker! Na, zum Glück eilt Euch sogleich der Apotheker zu

Hilfe…

Verlaßt nun die Apotheke und redet mit Mr. Coldstone, dann ab

nach rechts zum General Store, um den Schlüssel von der Kasse

zu nehmen. Jetzt zum Haus von Tobias Juggs und hinein, doch, oh

weh — der Hausbesitzer wurde anscheinend ermordet! Ohne Zeit

zu verlieren, nehmt Ihr die drei Statuen und begebt Euch ins

Wohnzimmer. Dort schaut Ihr unter der linken Ecke des Teppichs

nach, es findet sich ein kleiner Schlüssel. Tauscht Ihr die

drei Statuen und die entsprechenden Bücher (Babystatue —-

Kindheit, Jünglingsstatue —- Der Mann, der lacht,

Greisenstatue —- Die Kunst, Großvater zu sein) aus, so

öffnet sich eine Geheimtür. Im Raum dahinter findet sich der

sterbende Mr. Juggs, der Euch interessante Dinge über diese

kleine Provinzstadt erzählt. Überreicht dem Todgeweihten das

Pergament, und Ihr erhaltet das Necronomicum, das Ihr mit dem

kleinen Schlüssel öffnet, um den Inhalt zu lesen. Verlaßt

daraufhin das Haus und macht Euch auf den Weg zu Eurem Zimmer.

Hier werden die Schubladen der Kommode geöffnet, dann lest in

aller Ruhe die Nachricht. Weiter zur Post, um mit der Frau am

Schalter zu sprechen, danach durch die hintere linke Tür und

mit dem Mann im ersten Stock geredet. Außerhalb des

Postgebäudes trefft Ihr auf eine Frau, die gerne eine Bibel

tauschen möchte…

Geht also zum General Store und kauft und kauft dort

Fotoplatten und ein Medaillon ein. Diese Brosche könnt Ihr bei

der alten Dame gegen den Schmöker eintauschen., anschließend ab

zum Gemeindehaus und mit Bishop reden. Nach dem Gespräch

betretet Ihr das Gebäude. Bittet den Sekretär um eine Audienz

beim Bürgermeister, die überzeugendsten Argumente sind dabei 2,

3 und 1. Habt Ihr den Sekretär genug genervt, läßt er Euch

durch zum Oberhäuptling. Dort öffnet Ihr den großen

Karteikasten, der einen Safe enthält —- der Öffner-Code ergibt

sich aus der Bibel und lautet 345. Nehmt das Tagebuch sowie das

Etui heraus und setzt Euch an den Schreibtisch. Studiert das

Tagebuch und packt es anschließend zurück in den Safe, dann

raus aus dem Gebäude und hin zu Post, um mit dem Mann vom

oberen Stockwerk zu plaudern. Nun ab zum Friedhof, dort trefft

Ihr auf Bishop, der sich ein wenig mit euch unterhält. Wird das

Etui einer Untersuchung unterzogen, so findet sich ein

Abholschein, der bei der Post abzuholen ist —- dafür gibt´s

ein Paket, das eine Kutte enthält. Jetzt zur Apotheke,

Tabletten einkaufen, und zum Brunnen, wo Ihr die Kutte

überstreifen könnt. Derart verkleidet spaziert Ihr zum

Leuchtturm, wo Ihr sogleich die Strickleiter mit dem Fenster

benutzen könnt.

Am Dach findet sich eine Sonnenuhr, die sich öffnen läßt.

Greift Euch die Kerze aus der Lampe im Hintergrund und

versucht, sie mit Hilfe der Lupe anzuzünden —- mit dem

brennenden Docht bearbeitet Ihr die Flügel der Sonnenuhr. Legt

anschließend die Flügel an und überfliegt das Städtchen,

gelandet wird im Zigeunerlager, wo Ihr gar freundlich empfangen

werdet. Ja, man läßt Euch so gar einen Blick in die

Kristallkugel werfen (sofern Ihr zweimal darum bittet), dann

begebt Euch zur Apotheke, wo Ihr Bishop nach dem Schlüssel

fragt. Macht Euch nun auf den Weg zum Friedof, wo Ihr eine

Eisenstange an einem Grab und ein Seil in einem Wagen findet.

Mit dem Eisen läßt sich die Tür zum Mausoleum öffnen, das Seil

wird am Türrahmen befestigt, und schon geht´s ab in die

Unterwelt —- für die nötige Übersicht sorgt unsere

allumfassende Karte!

Raum 1: Hier erwartet Euch ein kleines Monster!

Raum 2: Vorsicht Feuerfalle!

Raum 3: Hier finden sich zwei Schädel…

Raum 4: …die hier plaziert werden.

Raum 5: In der Mitte des Raumes befindet sich eine Bodenplatte,

die eine Tür öffnet.

Raum 6: Hier lautet die richtige Kombination oben rechts, unten

links, unten rechts und oben links —- schon öffnet sich eine

weitere Tür…

Raum 7: Vorsicht Fallgrube!

Raum 8: Zwei nette Statuen gibt´s zu finden…

Raum 9: …die hier in die Nischen gepackt und anschließend

wieder zurück in den Raum 8 gebracht werden.

Raum 10: Die korrekte Kombination ist unten rechts, unten

links, unten Mitte, oben rechts, oben links, oben Mitte, Mitte

rechts und Mitte links.

Raum 11: Vorsichtig pirscht man sich ans Loch heran und rennt

sogleich wieder weg.

Raum 12: Nachdem Ihr dreimal um den Altar herumgelaufen seid,

öffnet sich eine Geheimtür.

Raum 13: Schnappt Euch die vier Statuen und rennt um Euer Leben

in Richtung Ausgang.

DIE UNTERWELT

——————————————-

¦ 2 ¦ 3 ¦ 6 ¦ 5 ¦

+ —- +- + + -¦

¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦

¦ 1 ¦ 5 ¦ 8 ¦ ¦

¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦

+ —- +- + + -¦

¦ E ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦

¦ I ¦ 4 ¦ 7 ¦ ¦ 9 ¦ ¦

¦ N ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦

+ +—-+—-+——-+——-+- -¦

¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦

¦ 3 ¦ 7 ¦

¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦

—- +—-+- -+——-+——-¦

¦ 5 ¦ 5 ¦ 12 ¦

—-+—- ——-+- + -+——-

¦11 10 ¦ 13 ¦

—————————————————-

In allerletzter Sekunde werdet Ihr von der Friedhofstante

gerettet. Sie verschleppt Euch in ein idyllisches Landhäuschen,

wo die Frage mit Numero 4 gekontert wird. Die folgende Bitte um

das Auffinden der Zeichnung könnt Ihr freilich nicht abschlagen

—- sie befindet sich hinter dem Bild links an der wand. Werft

einen Blick auf die Zeichnung, dann geht zum blauen Haus, das

sich neben Eurem Urlaubsquartier befindet. Ihr trefft auf einen

unheimlichen Mann, also nehmt die erste Statue und sprecht die

magische Formel 1, 2, 3, 4. Auf das nunmehr sichtbare

Pentagramm wird schleunigst die Statue gepackt, schon habt Ihr

den Typen ins Jenseits befördert. In der Scheune neben dem

Rathaus wartet gleich der nächste Unhold, hier wird die zweite

Statue benutzt und die Formel 2, 3, 4 aufgesagt. Wieder

erscheint ein Pentagramm, darum klettert per Seil ins obere

Stockwerk und packt die Statue darauf; damit wäre auch Dämon

Numero zwo erledigt. Der dritte im Bunde tummelt sich im Haus

von Mr. Coldstone, also dritte Statue, Spruch 3, 4, 1, 2

aufsagen, Pentagramm etc… . Ist der Fiesling verschieden,

begebt Euch zum General Store und holt den Fisch aus der

Mülltonne. Nun sollte eine Katze auftauchen, die mit Hilfe des

Kadavers geködert wird. Geht mit dem Mäusedieb zu dem Haus, vor

dem der Hund residiert —- bekanntlich sind sich die beiden

Rassen ja nicht sonderlich grün —-, und es kommt zu einem

tierischen Streit.

Vom Lärm aufgeschreckt, erscheinen zwei Männer. Flüchtet in die

alte Ruine, nehmt dort die Lampe bzw. Windrose aus der Truhe.

Die Windrose wird mit dem Steuerrad an der hinteren Wand

benutzt, es öffnet sich eine Geheimtür. Im ersten Stock ist

Vorsicht geboten, da sich unter dem Teppich ebenfalls eine

Geheimtür befindet. Setzt Ihr über dem Kamin, rechts neben der

Laterne, die Lampe ein, so öffnet sich eine weitere Geheimtür.

Aus dem nächsten Stockwerk wird das Buch aus dem Regal sowie

die Kurbel aus dem Schreibtisch genommen. Die Kurbel wird mit

dem Ferrohr verwendet, woraufhin drei Hebel erscheinen .

Betätigt Ihr den mittleren, erhaltet Ihr eine Kugel, die sich

in die Sternkarte einsetzen läßt —- und nochmals zeigt sich

eine versteckte Pforte, so daß Ihr im vierten Stockwerk die

letzte Statue ins Steinpodest einbauen könnt. Anschließend

werden die Zahlen 4, 1, 2, 3 aufgesagt, und es erscheinen

einige Männer, die Euch zum Podest bringen. Sobald Ihr über dem

Fels hockt, wird die Statue mit dem Podest benutzt —- und

somit ist auch der letzte Dämon beseitigt. Jetzt nix wie raus

aus den Ruinen…

Am nächsten Morgen findet sich eine Nachricht im Zimmer, dann

ab zur Post. Redet dort mit der Schalterfrau; es erscheint ein

Polizist, in dessen Begleitung Ihr durch die linke Tür

marschiert. Ihr erhaltet eine Feder und Anweisungen fürs

weitere Vorgehen. Macht Euch sogleich auf den Weg zur

Fischerei, wo Ihr bereits von Bishop erwartet werdet. Nach

einer kleinen Unterredung nehmt Ihr den Stock und versucht,

damit die Tür zu öffnen. Sollte das nicht klappen, dann geht zu

General Store, besorgt Euch eine Brosche und wiederholt damit

die ganze Öffnungsaktion —- zwar geht die Brosche entzwei,

dafür bleibt eine Nadel übrig, der das Schloß keinen Widerstand

entgegenzusetzen hat. Im Inneren des Gebäudes liegt ein tmter

Fischer. Bei näherer Untersuchung der Umgebung rund um das

Fenster stellt sich heraus, daß einige Holzdielen lose sind:

Darunter liegen Pfeile verborgen, der passende Bogen findet

sich im Kamin. Nun geht´s zur großen Lichtung, von der Euch ein

Vogel zu einem alten Indianer führt. Dessen Fragen werden mit

1, 1, 3, 1, 3 beantwortet, und Ihr erhaltet einen Ring sowie

einen Farbeimer. Damit weiter zum Brunnen und dort hinunter. Um

nicht in die Falle zu stürzen, benutzt Ihr den Eimer. Ein Bild

weiter müßt Ihr den Säure- bzw. Teerkanister und das leere

Behältnis aufklauben, im nächsten Raum schleicht Ihr Euch

vorsichtig an die Ölpfütze heran und füllt den leeren Kanister

mit schwarzem Gold. Anschließend erwartet Euch bereits der

Hohepriester, der durch den Naphtankanister, die Feuersteine

sowie den Bogen abgetreten wird…

Sammelt nach gewonnener Schlacht die hinterbliebenen

Gegenstände auf und begebt Euch zum Hafen, wo Ihr Bishop darum

bittet, Euch sein Boot zu leihen (2, 3, 3, 2). Mit dem Pott

paddelt Ihr zu einer Insel, wo neben dem Steinkopf ein Rubin

und ein Smaragd zu entdecken sind. Nehmt Ihr die Tür unter die

Lupe, findet sich ein Mechanismus, an dem so lange

herumgespielt wird, bis sich endlich ein Schädel zeigt.

Daraufhin öffnet sich die Tür, und Ihr könnt die Höhle

betreten. Hier benutzt Ihr den Rubin mit der großen Statue, auf

dem Boden lassen sich bei genauerer Untersuchung einige

Pentagramme entdecken. Ihr stellt Euch auf dasjenige vorne

rechts und benutzt den Aquamarin. Das Monster ist jetzt tot,

und Ihr könnt die Grotte verlassen. Nun trefft Ihr auf den

Wissenschaftler Boleskine, der Euch einen Ring überreicht. Geht

zurück zum Boot und dann ab zur nächsten Höhle. Dort wird am

Eingang die Laterne zweimal benutzt, fortan ist jedoch Vorsicht

geboten —- Ihr müßt einigen Monstern ausweichen und in einen

Raum gelangen, in dem ein Junge festgehalten wird. Hier benutzt

Ihr den Ring des Natawanga, den Ring von Boleskine und den

Saphir, ätzt dann noch mit Hilfe des Säurekanisters den Buckel

im Zentrum weg, und prompt erhaltet Ihr einen Diamanten. Um das

hiesige Monster zu töten, müßt Ihr ein weiteres Mal die Ringe

benutzen, dann begebt Ihr Euch zurück zum Ausgang und sucht

dort nach einem Schlupfloch. So gelangt Ihr auf einen steinigen

Platz, wo Ihr ein weiteres Mal das Stativ plus Fotoapparat

aufbaut. Packt jetzt Schmetterling plus Lupe in die Kamera und

benutzt die Lampe.

Um das kommende Spektakel auf Film bannen zu können, müssen die

Fotoplatten eingelegt werden, und endlich ist es soweit: Der

sagenumwobene Komet erscheint! Ein winziges Stück davon bricht

ab; klare Sache, da? Ihr Euch das Teil sofort schnappt. Dann

geht´s in den Endspurt: Allen Steinen wird der passende

Gegenstand zugeordnet (also blauer Stein —- Aquamarin, roter

Stein —- Feuerstein, weißer Stein —- Kometenstück, grüner

Stein —- Diamant). Danach landet Ihr wieder im Haus, wo Ihr

noch ein kurzes Gespräch führen müßt. Nun aber raus aus den

vier Wänden und ab zum Hafen, wo schließlich der hart

erarbeitete Sieg ausgekostet wird!