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Simon the Sorcerer 2

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1 Tipp

Komplettlösung:

Wie schon bei seinem ersten Abenteuer, so ist Simon auch dieses Mal mitten in

den Schlamassel geschliddert. Ein Schrank als Fortbewegungsmittel, wo gibt’s

denn so was!Und wieder muß er sich mit Sordid herumärgern. Nun gut, was soll’s,

muß er also den Treibstoff namens Mucusade herbeischaffen, um wieder nach

Hause zu gelangen. Zunächst einmal marschiert er nochmals in die Hütte von

Calypso, um sich dort mit einem Baseballschläger und einem Fäßchen grüner Far-

be auszustatten. Schon einmal hier, ergreift er gleich die Gelegenheit, Alix ein

wenig zu ärgern. So, nun wird es Zeit, die Gegend zu erkunden. Er geht zur Straße

der Händler und läßt sich vom Schmied dessen Leid klagen. Natürlich kann ihm

Simon bei seinen Problemen helfen (15/1/3) und darf sich als Dank eine

stabile Brechstange in seine Mütze packen. Danach läßt er sich im Zoogeschäft

eine etwas merkwürdig anmutende Maschine erklären, deren Benutzung er sich

erst einmal für später aufhebt; klingt aber äußerst interessant!Weiter geht’s

zum Scherzartikelladen. Den Besitzer spricht Simon auf die Stinkbombenwerbung

an. Leider gibt es im Moment keine Stinkbomben mehr, denn diese könnte er be-

stimmt gut gebrauchen. Als der Verkäufer sich die Affenmaske aufsetzt und weg-

sieht, stibitzt ihm Simon das Witzebuch von der Theke, hält noch einen kleinen

Smalltalk, erfährt, daß er sich bei ihm gegen Vorlage eines Musters ein Kostüm

machen lassen kann und macht sich von dannen. Komische Type dieser Kerl! Sein

nächster Weg führt ihn zu den Docks, wo er auf ein Mädchen namens Goldlöckchen

trifft, mit dem er sich ausführlich unterhält und das dringend Hilfe braucht.

Er hebelt ihr mit der Brechstange die Kiste auf, in der sie sich sofort ver-

steckt. Die Sachen, die sie vor der Kiste ablegt, eine Perücke und ein Gummi-

dingens, sackt Simon selbstverständlich ein und schlendert weiter die Docks

entlang, bis er auf einen Neger namens Un Bongo trifft, der ziemlich gefrustet

ist, weil ihm seine Regenmach-Tänzer abhanden gekommen sind. Mal sehen, ob dem

Manne geholfen werden kann! Was hat Goldlöckchen doch von den drei Bären

erzählt? Na, mal sehen und nix wie hin zu deren Behausung. Doch die Hütte ist

komplett verrammelt. Simon mopst sich nur den Brief aus dem Briefkasten und

muß unverrichteter Dinge vondannen ziehen. Er beschließt, dem Pfandleiher einen

Besuch abzustatten. Vor dem Gebäude sitzt ein trauriger Narr, über dessen Witze

nun wahrlich keiner mehr lachen kann. Simon überläßt ihm das Witzebuch und

erhält dafür eine Schweineblase. Ob die wohl mal zu was nutze sein kann, mal

sehen. Jetzt erst einmal nix wie rein in die Pfandleihe. Der Sekretärin erzählt

er irgend etwas und darf nun beim Boss vorsprechen. Simon interessiert sich

natürlich sehr für die Rohrpost und beschließt, einen Trick zu versuchen.

Schnell legt er den Brief der Bären in die Ablage und hofft, daß der Pfand-

leiher nun für ihn die Türen öffnen wird. Wrumm! Gesagt, getan, und schnell

rennt Simon wieder zurück zu den Bären, wo er nun ins Haus hinein spazieren

kann. In der Küche läßt er schnell die Gummihandschuhe in seiner Mütze ver-

schwinden und dreht den tropfenden Wasserhahn zu. Verdammt, die Bären kommen

nach Hause!Bald schon ist der Eindringling entdeckt, und Simon wird durch den

Kamin zum Brunnen katapultiert. Was soll’s, noch mal zurück zu den Bären.

Schnell hat er kapiert, daß die Teddys gegenüber Goldlöckchen einen gewissen

Groll hegen. Er gibt Vater Bär die Perücke und darf sich zum Dank ein Schüs-

selchen Brei mitnehmen. Prima!Sein nächster Weg führt Simon zum Stadtplatz, wo

er auf eine Gruppe Tänzer trifft. Er findet die Burschen zwar ziemlich be-

knackt, guckt ihnen aber doch ein wenig zu. Als einer von ihnen seinen Stab

zerdeppert, gibt er ihnen seinen Baseballschläger und beobachtet schadenfroh,

wie dieser durch die Luft fliegt und den Chef der Truppe k. o. schlägt. Auf

seinem weiteren Rundgang durch die Lande entdeckt er auf der Händlerstraße

ein Plakat, auf dem steht, daß ein neuer Leiter für die Tanztruppe gesucht

wird. Hmmm, da war doch was!Sofort wetzt Simon zu den Docks und zeigt Um Bongo

das Plakat, der auch gleich freudig davon saust, den Job zu übernehmen. Simon

folgt ihm und findet einen völlig gefrusteten Neger, dem eine seiner Trommel-

häute gerissen ist. Er gibt ihm die Schweineblase und los kann’s gehen!Nun

will Simon eigentlich dem Tätowierstudio einen Besuch abstatten, doch leider

ist dieses geschlossen. Also zieht er die daneben an der Wand befindliche Lei-

ter aus und klettert hoch zu der Behausung der Verrücktengemeinschaft. Als er

den Pan Man ansprechen will, erfährt er, daß dieser leicht abwesend ist und man

sich mit ihm nur schriftlich auseinandersetzen kann. Vom Fish Man bekommt er

einen Notizblock, mit dessen Hilfe er sich nun mit dem Pan Man “unterhalten”

kann. Selbstverständlich probiert er das sofort aus und tatsächlich, es fun-

ktioniert. Er erhõät von ihm eine Broschüre der Verrücktenvereinigung und den

Hinweis, daß die Vereinigung noch dringend einen Breiträger braucht. Simon

stülpt sich die Breischüssel über den Schädel und bekommt daraufhin das

Startset zum Beitritt in die kuriose Vereinigung. Simon untersucht natürlich

sofort den Inhalt des Säckchens und fördert einige nützliche Dinge zutage.

Klasse!So, jetzt ist genau die richtige Zeit, sich mit der Maschine im Zooge-

schäft zu befassen. Simon marschiert stracks dorthin und benutzt die Gummi-

handschuhe, um sich die Schildkröte aus dem Käfig zu greifen. Diese steckt er

in den rechten Käfig der Maschine, stellt den Hebel auf “minus” und drückt den

grünen Knopf. Schon hat er die Schildkröte von ihrer Leuchtkraft inform von

Leuchtaalen separiert. Er nimmt die Schildkröte aus dem Käfig und stellt

stattdessen das Glas mit den erloschenen Glühwürmchen hinein. Nun stellt er

den Hebel auf “plus”, drückt den grünen Knopf und erhält herrlich leuchtende,

frisch aufgeladene Glühwürmchen, die er sofort in seiner Mütze verstaut. Lang-

sam hungrig geworden, beschließt Simon bei Muc Swamplings vorbei zu schauen.

Von dem Typ vor dem Restaurant erhält er ein paar Informationen, einen Gut-

schein und einen Luftballon. Ein kleiner Gang um das Gebäude herum bringt

Simon in den Besitz einer prima Angelrute, die in einem Mülleimer ihr Dasein

fristet. So, jetzt wird’s aber Zeit für etwas Nahrhaftes. Simon betritt das Re-

staurant und bekommt für den Gutschein und etwas Bares ein Kindermenue. Igitt,

nicht eßbar, aber vielleicht noch nützlich!Der Versuch, hinter die Tresenklappe

und hin zu seinem Freund dem Swampling zu gelangen scheitert am Bedienungs-

personal und so unterhält er sich mit dem Tätowierer, der nicht vor zwei Uhr

arbeiten will, hört sich das Leid des Anorakmanns an und beschließt dann, die

Swamplingfigur aus der Menuetüte dem Scherzartikelverküufer als Muster für

ein Kostüm zu bringen. Gesagt getan, die Figur ist abgeliefert, doch es fehlt

grüner Stoff für das Kostüm. Also geht Simon zu dem fetten Stoffhündler, der

ihm für eine kleine Gegenleistung grünen Stoff verspricht. Schon findet sich

Simon in einer Grotte wieder, in der er eine Zauberlampe suchen soll. Ge-

schafft, nach schier nicht enden wollender Rubbelei findet er die richtige

Lampe. Er ruft den Fettwanst und übergibt sie ihm. Doch Pustekuchen, grüner

Stoff ist aus und Simon erhält nur weißen. Nun ist guter Rat teuer. Eine Er-

leuchtung ereilt den Held und schnell flitzt er zum Brunnen, kippt die grüne

Farbe ins Wasser, legt den Stoff neben den Waschkorb, hält ein kleines Schwä-

tzchen mit den Waschfrauen und kann sich dann den frisch gewaschenen, nun

grünen Stoff wieder einstecken. Diesen bringt er zum Scherzartikelverkäufer

und erhält nach kurzer Zeit ein wirklich tolles Swamplingkostüm. Wieder auf

der Straße erinnert er sich an den Jungen, der mit einem Ballon davon geflo-

gen ist. Hmmm, vielleicht kann er das auch, aber einer reicht wohl nicht. Er er-

innert sich, daß ihm der Typ vor dem Restaurant keinen zweiten geben will, weil

er schon einen hat, also bindet Simon seinen Ballon an das Gitter neben dem

Schmied, holt sich einen zweiten Ballon, bindet auch diesen an, geht wieder zum

Restaurant und läßt sich einen dritten geben, den er aber in seiner Mütze be-

hält. Zeit für einen Besuch beim Swampling!Simon betritt das Restaurant, zieht

sich das Kostüm an und kann nun ungehindert hinter die Theke in die Küche.

Dort steigt er die Treppe hinauf und steht endlich vor seinem alten Freund

dem Swampling, der sich mächtig freut Simon wieder zu sehen. Himmel, schon wie-

der Swamp stew! Was soll’s, Simon schnappt sich den Eimer und macht sich auf

in den Sumpf. Um dorthin zu kommen, muß er erst einmal zur Pfandleihe. Dort öff-

net er mit der Brechstange das Gitter am Boden vor dem Haus und steigt hinab

in die Tiefe. Nach einem kurzen Stück wird es so dunkel, daß er die Glühwürm-

chen zur Erleuchtung benutzt. Nun kann es weitergehen, über eine Leiter gelangt

Simon zu den Sümpfen, wo er auf eine Frau trifft, die für die Touristen die

Seejungfrau spielt und auf ihre Ablösung wartet. Von ihr erfährt er von dem

legendären Schwert. Sage oder Wahrheit?Später. Zunächst probiert Simon seine

Angel mit der Made als Köder im See aus und fängt einen fetten Fisch. Boa!So,

jetzt muß er sich aber um den Schlamm für das Mahl kümmern. An einer kleinen

Brücke bindet er das Bungee-Seil an die Railing und seine Füße und springt

dann mit dem Spezial-Schlammeimer in die Tiefe, um sich eine gute Portion von

dem köstlichen Schlamm zu besorgen. Diesen bringt er auf bekanntem Weg zu

seinem Freund Swampling, der sofort hocherfreut anfängt, sein Stew zu kochen.

Bevor Simon sich nun verziehen kann, wird ihm noch ein Glas des köstlichen

Fraßes aufgezwungen. Na gut, wenn’s denn sein muß, seufz!Da dieses Zeug so ent-

setzlich stinkt, beschließt Simon, es dem Scherzartikelverkäufer zu bringen.

Vielleicht kann er es für Stinkbomben gebrauchen. Klar, Simon hatte den richti-

gen Riecher. Mit einer Stinkbombe ausgerüstet macht er sich auf den Weg zum

Magierwettbewerb. Hier meldet er sich beim Pförtner ordentlich an und betritt

das Zelt. Er versucht zwar, sich mit den Zauberern zu unterhalten, doch mit

wenig Erfolg. Er schmeißt die Stinkbombe auf den Boden. Nach einiger Zeit sitzt

im Zelt nur der Schwerhörige. Da dieser erkältet ist, hat er von dem fürchter-

lichen Gestank nix mitbekommen. Also kippt ihm Simon etwas von dem Swamp shake

ins Hörrohr, so daß dieser nun völlig taub ist. Nun schnappt er sich schnell

das liegengebliebene Zauberbuch und mogelt sich in der Reihenfolge vor. Mit

Hilfe des Zauberbuches gelingt es Simon nun, sich den Rang des offiziellen

Magiers zu ergaunern. Der nächste Gang führt ihn zum Schloß, wo ihn die Wachen

nach Abgabe einer kleinen Gebühr passieren lassen. Am Tor zeigt er dann seinen

gerade erworbenen Magierausweis und kann eintreten. Im Innenhof trifft er auf

den Prinzen, einen ziemlich verwöhnten Bengel, der partout ein Schwert haben

möchte. Diese Kids heutzutage!Simon betritt schnell das Schloß und dort das

Kinderzimmer. Hier hebt er eine Rassel und eine Tröte auf, schiebt den Keil

unter die Wiege, damit sie stoppt, zieht das Rädchen von der Wand und verläßt

schnell wieder das Zimmer mit dem schreienen Baby. Jetzt betritt er den

Thronsaal, wo er vom König den Auftrag bekommt, sich um das Baby zu kümmern.

Hilfe, auch das noch!Bevor er den Thronsaal wieder verläßt, lockt er geschickt

den Seehund mit dem Fisch in seine Mütze und hat somit das königliche Siegel

zur Verfügung. Clever, clever!Nun ziemlich offiziell ausgestattet, macht er sich

wieder auf den Weg zu den Sümpfen, wo er die Seelady mit dem königlichen Sie-

gel davon überzeugen kann, daß er ihre Ablösung ist. Schnell ergreift sie die

Gelegenheit, läßt die Taucherausrüstung liegen und macht sich von dannen. So-

fort schnappt sich Simon die zurückgebliebenen Sachen, pumpt mit den Lufttanks

sein Plastikdingens auf, das sich als Schlauchboot entpuppt, und paddelt ans

andere Ufer. Leider ist er nicht von adligem Geblüt und kann so das dort be-

findliche Schwert nicht aus dem Stein ziehen. Jetzt hat er eine Idee. Schnell

läuft er zurück zum Restaurant und in bekannter Manier in die Küche. Hier

steckt er das Rädchen in die Uhr, die sofort wieder einwandfrei funktioniert.

Als Simon nun wieder das Restaurant betritt, ist der Tätowierer schon ver-

schwunden. Also führt sein nächster Weg genau dorthin. Doch außer einem Re-

klamezettel erhält er leider nix. Aber was soll’s, das ist doch genau das ri-

chtige für den Anorakmann. Also nix wie zurück zum Restaurant und ihm den

Wisch gegeben. Der kleine Kerl saust natürlich sofort los zum Tattoo-Studio

und Simon nix wie hinterher. Mensch was ein Glück, Simon ist nun der 1000.

Besucher und kann sich ein Tattoo aussuchen. Seine Wahl fällt natürlich auf

das mit den Schwertern, was ihn zum Anschein hin blaublütig macht. Mal sehen,

ob es funtioniert!Wieder am See, geht es nochmals per Paddelboot ans andere

Ufer und jetzt mit aller Kraft – hauruck – das Schwert aus dem Stein gezogen.

Puh, geschafft!Das Schwert tauscht Simon gleich beim Prinzen gegen das Puste-

rohr samt Erbse und macht sich auf in das Zimmer der Prinzessin. Logischer-

weise braucht er nun nur noch die Erbse unter ihre Matratzen zu legen, um sie

zu wecken. Selbstverständlich klappt das auch und sie gibt ihm einen Lutscher,

mit dem er das Baby beruhigen soll. Dieses hat aber überhaupt gar kein Inte-

resse an dem Lolly und pfeffert ihn aus dem Fenster. Schnell läuft Simon wie-

der in den Garten, hebt den Lolly auf und geht sofort zum Swampling, hält mit

diesem einen ausführlichen Plausch, um danach seinen Kids den Lutscher zu

geben, was ihn in den Besitz der Milchflasche bringt. Mit dieser ist es nun ein

Kinderspiel, das Baby im Schloß zu beruhigen. Sofort geht Simon nun wieder in

den Thronsaal und darf nun das Treppenhaus zum Turm betreten. Oben angekommen

trifft er auf zwei ihm schon bekannte Gestalten, die ihn nicht vorbei lassen

wollen. Unsanft wieder in den Thronsaal befördert, und wieder die Treppe empor-

geklettert, benutzt er den klebrigen Swampstew mit dem Pentagramm und macht

somit die Kerlchen bewegungsunfähig. Schnell rast er zur Händlerstraße, wo er

nun mit Hilfe der drei Ballons zum Turmzimmer des Schloßes emporschweben

kann. Getreu dem Motto “immer mitten rein” latscht Simon auf den roten Teppich

und findet sich im nu durch einen Tunnel mitten im Schatzraum wieder. Und hier

ist es, lang gesucht und doch gefunden: der Spezialtreibstoff!Schnell sackt er

diesen ein und macht sich wieder auf den Rückweg. Doch kaum hat er sich nach

unsanfter Landung auf den Weg zu Calypso’s Hütte gemacht, wird er auch schon

von Piraten gefaüt, auf ein Schiff verschleppt und zu einem Neger gesperrt;daß

dabei der Spezialtreibstoff den Besitzer gewechselt hat, versteht sich von

selbst, oder?Also, auf ein neues!Mit Hilfe seines Zauberbuches kann sich Simon

schnell befreien. Der Neger ist nicht auf ein Pläuschchen aus, also nimmt Simon

sich die Augenklappe von dem am Boden liegenden Schädel und will die Stiege

hinauf klettern, wobei er vom Kapitän gestoppt wird. Nach nicht enden wollender

Diskussion mit diesem und einem Matrosen wird Simon in die Kapitänskajüte als

Boy gesteckt. Welch Schicksal!Nachdem der Kapitän die Kajüte verlassen hat,

liest sich Simon dessen Tagebuch aufmerksam durch und nimmt die darin befind-

liche Ansichtskarte an sich. Danach steckt er sich einen der Papageien in die

Mütze und geht an Deck. Der dort arbeitende Pirat tauscht mit ihm seine Sonnen

Brille gegen die Augenklappe und widmet sich höchst zufrieden wieder seiner

Arbeit. Den hämmernden Piraten schupst Simon unsanft von Bord, was ihn in den

Besitz von Hammer, Nägeln und einem an der Railing liegendem Brett bringt. Nun

stiefelt er nochmals in den Zellenraum und borgt sich vom Neger ein Schweiß-

gerät. Was der Kerl wohl damit wollte?Wieder am Heck des Schiffes betritt er

nun die nächste Kajüte, in der er in einer Wurfscheibe ein Messer findet.

Schnell zieht er es hinaus und schneidet damit die Seile der Hängematte

durch, womit er den darin schlafenden Kerl auf die Bretter befördert. Zweck der

übung waren natürlich die über der Hängematte befindlichen Streichhölzer, die

hiermit in Simon’s Besitz übergehen. So, nun wird es Zeit, sich mal den Ausguck

des Schiffes anzusehen. Simon klettert die Seile hoch und landet bei einem

schlafenden Piraten. Vor das dort oben befindliche Teleskop klemmt er die

Ansichtskarte und klettert wieder hinunter. Nun aber nix wie zum Steuermann.

Von diesem erfährt er die Funktion des Papagei-Kompasses und tauscht flink

selbigen gegen den aus der Kapitänskajüte aus. So, wo kann denn nur der Spezi-

altreibstoff sein? Simon klettert wieder runter auf’s Deck und will gerade

dem großen Vorhängeschloß mit dem Schweißbrenner zu Leibe rücken, als der Ka-

pitän auftaucht. Sobald dieser wieder hinter der Tür verschwunden ist, nagelt

Simon das Brett vor die Tür und kann sich nun ungehindert dem Schloß widmen.

Schnell hat er es aufgeschweißt und ist durch die Luke hinab geklettert. Und,

da ist er wieder, sein Spezialtreibstoff!Jetzt heißt es, vom Schiff zu kommen.

Simon läuft wieder hoch zum Steuermann, kaut sein Kaugummmi weich und klebt

damit den Papagei in der richtigen Position fest. Nun geht er wieder an Deck

und registriert erfreut, daß sein Trick funktioniert hat. Schon bald strandet

er auf der Insel, die er schon auf der Ansichtskarte gesehen hat. Er hebt die

kaputte Schaufel auf und, ach du Schreck, schon wieder ist der Treibstoff weg

und mit ihm seine ganzen Sachen. Er sieht gerade noch, wie ein Strandgänger das

Treibstoffglas in seine Karre legt. Was nun?Simon redet mit Engelszungen auf

den Kerl ein, und – erreicht nix!Er hebt das Handtuch auf und geht in den

Dschungel. Hier trifft er auf den ihm schon bekannten Jungen. Im Tausch für

eine Muschel gibt er ihm seinen Ballon wieder, steckt sich den Holzstock in

die Mütze und betritt eine Höhle. Hier entdeckt er eine Flasche, in der sich

ein Geist befindet. Leider ist dieser völlig beschwipst und kann ihm so nicht

helfen. Da muß sich Simon schon was einfallen lassen. Er verläßt die Höhle wie-

der und gelangt ein Stück weiter an eine Cafebar vor dem ein Hund steht. Die

grimmige Bulldogge verwandelt Simon schnell in ein kleines Hündchen und

steckt sich dieses in die Mütze. Er betritt die Bar und bekommt von der Be-

dienung eine Tasse entkoffeinieren Kaffee, bäh!Nach einem Schläfchen, war wohl

Schlafpulver in der Tasse, bestellt er sich eine zweite Tasse, steckt diese ein

und verläßt die Bar. An der Wegkreuzung trifft er auf einen Händler, der Kof-

feintabletten anbietet. Leider hat Simon kein Geld. So hebt er nur die am Boden

liegende Pfeife auf und geht weiter. Er befindet sich nun an einer Art Folter-

maschine. Er unterhält sich ein bißchen mit dem am Felsen gefesselten Typen,

schaltet die Maschine auf “ein” und geht weiter zum Generator, der diese Ma-

schine antreiben soll. Dort setzt er den Hund auf die Laufrolle, pustet einmal

in die Trillerpfeife und – klappt doch!Nun marschiert er zum Limbo-Wettbe-

werb. Da die Bedingungen zu gewinnen ein wenig übertrieben sind, pustet Simon

in seine Trillerpfeife, lenkt mit dem Geschrei des nun Gefolterten die Leute

ab und behauptet dann dreist, die Bedingungen erfüllt zu haben, womit er nun

im Besitz des benötigten Geldes ist, um sich die Koffeintabletten kaufen zu

können. Genial!Das tut er auch gleich und mischt sie in den Kaffeepot – ri-

chtiger Kaffee, der könnte Tote erwecken!So, jetzt aber nochmals zum Treib-

stoff!Simon geht zurück zum Strand, steckt den Holzstab in das Schaufelteil

und baut eine riesige Sandburg mit einer Fallgrube davor. Über diese legt er

das Handtuch und darauf die Muschel. Er erzählt dem Strandläufer von der

Muschel und schwupps ist dieser auch schon in die Falle getappt. Simon nimmt

sich seinen Treibstoff von der Karre, geht zurück in die Höhle und ruft wieder

den Geist. Nachdem die Versuche des Geistes, Simon wieder nach Hause zu beför-

dern, kläglich versagen, kippt er ihm den starken Kaffee in die Flasche. Wow,

wieder ganz bei Sinnen klappt auch die Beförderung. Doch kaum in Calypso’s

Hütte angekommen, erfährt er von Alix’ Entführung. Was soll’s, also nix wie auf

den Löwen und die Rettungsaktion gestartet. Nach längerem Ritt findet sich Si-

mon in einem Zelt voller Goblins und kurz später in einer Zelle in Gesell-

schaft von Alix wieder. Von der bekommt er eine Haarnadel, mit der er die

Zellentür öffnet. Draußen erwartet ihn sein Doppelgänger (?), der ihm zur

Flucht verhilft. Da er die Goblinwachen nicht überwinden kann, marschiert er

erst einmal los in Richtung Vulkan, wo er eine Sprühflasche und ein Pflanzen-

buch findet. Weiter geht es zu einer kleinen Hütte, in der er sich über Rollen-

spiele informiert. Er steckt sich drei Flaschen Mineralwasser und ein vollge-

schnieftes Taschentuch ein und verläßt die Hütte in Richtung Wald. Hier trifft

er wieder einmal auf den Jungen und eine ganze Sippe Holzwürmer, die – das

kennt man ja schon – ein Stück Holz haben wollen, allerdings diesmal, um für

Simon ein Souvenir herzustellen. Etwas weiter gelangt er in eine Höhle, in der

drei Hexen gewaltige Kommunikationsprobleme haben. Wieder draußen, versucht er

die Katze zu fangen. Leider vergeblich. Er folgt ihr in die kleine Hütte,

schließt die Tür und kann sie nun leicht einfangen. Er flitzt zurück zum

Vulkan und schlürft mit dem Strohhalm eine Flasche Wasser leer. Jetzt hält er

der Pflanze die Katze als Köder vor die Nase. Das fleischfressende Gewächs

fängt sofort gierig an zu sabbern. Simon nimmt mit der leeren Flasche das ge-

sabberte Sekret auf, saust damit zu den Goblinwachen und füllt das Naß in de-

ren Trinkbecher. Nun weckt er die Wachen auf, läßt sie ihre Becher leer schlür-

fen und hat sie schon im Tiefschlaf. Er nimmt das Horn vom Zaunpfahl und kann

nun ungehindert das Camp betreten. Im Lager sieht er einen Typen gefangen in

einem Wagen. Für ein bißchen Parfum will er ihm Holz überlassen. Was nun?Simon

betritt das große Zelt und stattet sich mit Pfeffer und Lebensmitteln aus. Den

Pfeffer pustet er dem Typen in der Karre ins Gesicht. Als dieser niest, gibt er

ihm das verschnodderte Taschentuch. Nun füllt er etwas Wasser in die Parfum-

flasche. Mittlerweile furchtbar erkältet, kann der Typ nix mehr riechen und

freut sich über das tolle neue Parfum. Simon hat ihn ausgetrickst und das Holz

wandert in seine Mütze. Etwas weiter spielen zwei Goblins. Simon kippt etwas

Wasser ins Feuer, worauf die sich entwickelnde Qualmwolke den Spielern die

Sicht nimmt. Schnell mopst Simon dem linken etwas von seinem gewonnenen Zeug.

Als beide wieder sehen können, gibt’s Krach und Simon kann sich die gezinkten

Würfel einsacken. So, nun nochmal etwas Wasser aus der Hütte geholt und ab

wieder in den Wald. Hier verabreicht er dem Jungen die Lebensmittel und das

Wasser, bis dieser einen Blähbauch hat. Schnell grabscht er sich dann das

Vergrößerungsglas und geht weiter zu den Holzwürmern, bei denen er sich aus

dem Holz ein Gebiß knabbern läßt. Wieder bei den Hexen angekommen, gibt er der

ersten das Gebiß, der zweiten das Horn und der dritten das Vergrößerungsglas.

Da jetzt die Verständigungsschwierigkeiten behoben sind, haben die drei

schnell ein Elixier gebraut, von dem Simon sich etwas in eine leere Flasche

füllt. Damit spaziert er jetzt wieder zur kleinen Hütte. Dort angekommen bietet

er einem der Spieler das Elixier zum Trinken an und schwupps hat sich dieser

in einen Hund verwandelt. Simon sackt ihn ein und nimmt seinen Platz am Spiel-

tisch ein. Mit seinen gezinkten Würfeln hat er schnell gewonnen – ein Buch mit

Tapetenmustern. Prima, damit kann er endlich die Wachen am Schloßtor passieren.

Im Schloß nimmt er den Teppich von der Wand und betritt den Generatorraum.

Hier tränkt er den Teppich in der Schweißpfütze, wringt selbigen in die Sprüh-

flasche und schaltet mit dem großen Hebel das Licht aus. Jetzt kann er sich

auf den Weg in die Höhle zu dem Ungeheuer machen. Das Vieh muß ausgetrickst

werden. Sehen tut es schon nix mehr. Also sprht sich Simon mit dem Goblin-

schweiß ein, verwandelt das Hündchen in Hausschuhe, zieht sich diese an die

Füße und kann nun den Raum durchqueren. Puh, das war knapp!Den Gang weiter hi-

nunter gelangt Simon nun in ein Labor. Hier nimmt er sich aus dem Regal einen

Schraubenzieher, montiert Sordid’s Hand ab und benutzt sie auf dem Gerät an

der Wand. Die Tür öffnet sich und der Zeitstab ist gemopst. Es folgt eine wilde

Jagd an deren Ende sich Simon auf einer Biomaschine wiederfindet. Sordid’s und

Simon’s Seelen wechseln die Körper. Als dann Calypso mit dem fliegenden Klei-

derschrank auftaucht, verschwindet damit Sordid in Simon’s Gestalt und treibt

nun wieder sein Unwesen.

Schritt für Schritt

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